ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro jugadores en los lados de un cuadrado se pasan el balón a dos toques mientras dos intentan robarlo dentro.

Rondo por posiciones 4 contra 2

12-14 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-28 participantes

Descripción

Cuadrado de catorce metros con un jugador en cada lado y dos dentro. Los de fuera se pasan el balón raso a dos toques sin salir de su lado y sin devolverlo a quien se lo dio; los dos de dentro intentan robarlo. El que pierde el balón entra a defender, pero además nadie está dentro más de noventa segundos aunque no robe, para que el rondo no se convierta en el castigo del que juega peor.

Objetivo

Recibir orientado y pasar antes de que llegue la presión, manteniendo la posición propia en lugar de ir todos detrás del balón.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuadrado de catorce metros con un cono en cada esquina. Un alumno en el centro de cada lado y dos dentro con peto. Los de fuera pueden moverse a lo largo de su lado, pero no abandonarlo ni entrar en el cuadrado.

  2. Arranque

    El balón sale de un lado cualquiera con un pase raso. Se cuentan en voz baja los pases seguidos que aguanta el grupo.

  3. Qué se puede hacer

    Máximo dos toques, control y pase; el balón va siempre raso y no se puede devolver al que lo acaba de dar. El pase que cruza el cuadrado por dentro, entre los dos defensores, cuenta doble. Los dos de dentro roban con el pie y no salen del cuadrado a perseguir.

  4. Qué pasa cuando roban o el balón sale

    Entra a defender el que perdió el balón o el que dio el último pase, y sale el defensor que lleve más tiempo dentro. Si en noventa segundos no han robado, el docente cambia igualmente a uno de los dos: nadie se queda dentro más de noventa segundos seguidos.

  5. Cómo termina

    Doce minutos de juego continuo. Cada cuadrado dice al final su mejor racha de pases y la compara con la del principio de la sesión, no con la de los otros cuadrados. Con seis por cuadrado, cada alumno recibe el balón unas cuarenta veces en esos doce minutos.

  6. Reinicio

    Se cambia la composición de los cuadrados mezclando y se juega a un toque, o se pasa a la variante de rondo en movimiento.

Variantes3

Más difícil — A un toque y con tres dentro

solo se permite un toque, entra un tercer defensor y el pase que cruza por dentro sigue valiendo doble. Con un toque desaparece el control y hay que tener decidido el pase antes de que llegue el balón.

Otra organización — Rondo en movimiento

el cuadrado se desplaza quince metros mientras se mantiene el balón; los cuatro de fuera avanzan por sus lados y los dos de dentro persiguen sin salir de la figura. La posición deja de estar marcada en el suelo y hay que sostenerla mirando a los compañeros.

Más fácil — Cuadrado grande y toques libres

se agranda a dieciséis metros, se permiten los toques que hagan falta, se quita la regla de no devolver el pase y defiende uno solo. Salen rachas largas y el ejercicio deja de atascarse en el primer pase.

Qué se trabaja

PasesAnticipación y ajuste temporalDesmarque y apoyo al compañeroRoles y funciones dentro del juegoDeportes de invasiónFútbol y fútbol sala

Seguridad3

El pase que cruza el cuadrado va raso y por el hueco entre los dos defensores: a media altura, ese mismo pase les llega al muslo o a la cara sin que puedan apartarse.

Los dos de dentro roban con el pie y sin barrer, y no salen del cuadrado a perseguir hacia un lado donde hay alguien parado esperando el balón.

El que sale de dentro y el que entra se cruzan por fuera de un lado y con el balón parado; hacerlo por el centro con la jugada viva es un choque a media carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Ten el cronómetro a la vista y canta los noventa segundos: sin el aviso, nadie sale y la regla se queda en el papel.

  2. Vigila el límite de dos toques: con tres o cuatro el balón se para y el rondo pierde el ritmo que lo hace útil.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón con cascabel, petos muy contrastados y regla añadida de decir el nombre del compañero antes de golpear, que ordena el rondo para todos; Las esquinas se señalan con conos altos y, si hace falta referencia en el suelo, con tiza en relieve o cinta rugosa, nunca con una cuerda tendida en el borde por donde se pisa al mover el pie de apoyo.

Auditiva

El aviso de pase es un gesto con el brazo además de la voz, el cambio de defensor se indica levantando un peto y el docente cuenta con los dedos los últimos diez segundos del turno de dentro.

Movilidad reducida

Ocupa un lado del cuadrado con toque libre y sin límite de tiempo para el control, y el cuadrado se estrecha por ese lado para que el pase le llegue a distancia cómoda;

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres atacantes y un defensor, toques libres y sin la regla de no devolver el pase;

Errores frecuentes

  • Cambiar a los de dentro solo cuando roban: el que juega peor se queda dentro la sesión entera, que es lo que evita el reloj.
  • Dejar que los de fuera entren al cuadrado: se abre la línea de pase y el pase interior deja de tener mérito.
  • No aplicar el doble por el pase que cruza por dentro: sin ese premio el balón da vueltas por el perímetro sin riesgo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Rondo por posiciones 4 contra 2

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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