Rondo por posiciones 4 contra 2
Descripción
Cuadrado de catorce metros con un jugador en cada lado y dos dentro. Los de fuera se pasan el balón raso a dos toques sin salir de su lado y sin devolverlo a quien se lo dio; los dos de dentro intentan robarlo. El que pierde el balón entra a defender, pero además nadie está dentro más de noventa segundos aunque no robe, para que el rondo no se convierta en el castigo del que juega peor.
Objetivo
Recibir orientado y pasar antes de que llegue la presión, manteniendo la posición propia en lugar de ir todos detrás del balón.
Cómo se juega6
Colocación
Cuadrado de catorce metros con un cono en cada esquina. Un alumno en el centro de cada lado y dos dentro con peto. Los de fuera pueden moverse a lo largo de su lado, pero no abandonarlo ni entrar en el cuadrado.
Arranque
El balón sale de un lado cualquiera con un pase raso. Se cuentan en voz baja los pases seguidos que aguanta el grupo.
Qué se puede hacer
Máximo dos toques, control y pase; el balón va siempre raso y no se puede devolver al que lo acaba de dar. El pase que cruza el cuadrado por dentro, entre los dos defensores, cuenta doble. Los dos de dentro roban con el pie y no salen del cuadrado a perseguir.
Qué pasa cuando roban o el balón sale
Entra a defender el que perdió el balón o el que dio el último pase, y sale el defensor que lleve más tiempo dentro. Si en noventa segundos no han robado, el docente cambia igualmente a uno de los dos: nadie se queda dentro más de noventa segundos seguidos.
Cómo termina
Doce minutos de juego continuo. Cada cuadrado dice al final su mejor racha de pases y la compara con la del principio de la sesión, no con la de los otros cuadrados. Con seis por cuadrado, cada alumno recibe el balón unas cuarenta veces en esos doce minutos.
Reinicio
Se cambia la composición de los cuadrados mezclando y se juega a un toque, o se pasa a la variante de rondo en movimiento.
Variantes3
A un toque y con tres dentro
Solo se permite un toque, entra un tercer defensor y el pase que cruza por dentro sigue valiendo doble. Con un toque desaparece el control y hay que tener decidido el pase antes de que llegue el balón.
Rondo en movimiento
El cuadrado se desplaza quince metros mientras se mantiene el balón; los cuatro de fuera avanzan por sus lados y los dos de dentro persiguen sin salir de la figura. La posición deja de estar marcada en el suelo y hay que sostenerla mirando a los compañeros.
Cuadrado grande y toques libres
Se agranda a dieciséis metros, se permiten los toques que hagan falta, se quita la regla de no devolver el pase y defiende uno solo. Salen rachas largas y el ejercicio deja de atascarse en el primer pase.
Consejos para el profesor4
El rondo es el ejercicio más repetido del fútbol y también el que peor envejece en clase, porque el alumno que juega peor pierde el balón, entra dentro y ya no sale.
El reloj de noventa segundos es lo que arregla eso, y hay que aplicarlo aunque el grupo proteste.
No declares intensidad alta: cuatro de cada seis están casi parados y el trabajo fuerte se lo llevan los dos de dentro.
Si ves que un cuadrado no encadena tres pases, agrándalo antes de dar más explicaciones: casi siempre es el tamaño y no la técnica.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Ocupa un lado del cuadrado con toque libre y sin límite de tiempo para el control, y el cuadrado se estrecha por ese lado para que el pase le llegue a distancia cómoda; cuando le toca defender, defiende en pareja cerrando una línea de pase mientras el compañero presiona, de modo que conserva la tarea defensiva y no se le aparta de ella.
Visual
Balón con cascabel, petos muy contrastados y regla añadida de decir el nombre del compañero antes de golpear, que ordena el rondo para todos; las esquinas se señalan con conos altos y, si hace falta referencia en el suelo, con tiza en relieve o cinta rugosa, nunca con una cuerda tendida en el borde por donde se pisa al mover el pie de apoyo.
Auditiva
El aviso de pase es un gesto con el brazo además de la voz, el cambio de defensor se indica levantando un peto y el docente cuenta con los dedos los últimos diez segundos del turno de dentro.
Cognitiva
Se empieza con tres atacantes y un defensor, toques libres y sin la regla de no devolver el pase; se añade una regla cada dos o tres minutos y se marca su lado con un cono de color propio.