Rotamos y giramos
Descripción
Desplazamiento por el espacio girando sobre uno mismo muy despacio, con los brazos subiendo en arco, como gira el mundo. Lo difícil no es girar: es girar y avanzar a la vez sin chocar con los demás mundos.
Objetivo
Girar sobre uno mismo mientras se avanza, controlando la velocidad para no marearse y mirando por dónde se va.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo repartido por la sala, cada uno con los brazos estirados en cruz sin llegar a tocar a nadie. Ese hueco es el sitio de cada mundo y no se pierde en todo el juego.
Arranque
El docente enseña cómo gira el mundo: los brazos suben en arco por encima de la cabeza y el cuerpo da la vuelta entera muy despacio, contando hasta cuatro en voz alta. Todos lo hacen a la vez en su sitio, sin moverse todavía del suelo que pisan.
Qué se puede hacer
Cuando el giro sale parado y sin caerse, se echa a andar. Se anda despacio por el espacio y se va girando sobre uno mismo al mismo tiempo, sin dejar de mirar por dónde se va.
Qué pasa cuando dos mundos se acercan
Se para el giro, se deja pasar al otro y se sigue andando. Los mundos no chocan, y quien ve venir a otro es el que frena.
Cómo termina
El docente dice «se para el mundo» y todos se quedan quietos de pie, con los pies separados y mirando a un punto fijo hasta que se les pasa el meneo. Se cuenta despacio hasta cinco antes de volver a arrancar.
Reinicio
Se cambia el sentido del giro, hacia el otro lado. Cuesta bastante más de lo que parece y obliga a todo el grupo a volver a ir despacio.
Variantes3
El mundo y la luna
Por parejas, uno hace de mundo y gira sobre sí mismo mientras anda, y el otro hace de luna y le da vueltas alrededor sin tocarle. Los dos avanzan a la vez y se cambia el papel cada minuto.
Mundos en el corro
El grupo se pone en un corro grande mirando hacia dentro y todos giran a la vez en el sitio, sin desplazarse. El docente ve todas las caras y frena al que se acelera, y quien se marea se sienta un momento sin salirse del corro.
Primero giro, luego ando
Se separan las dos cosas. Se gira parado en el sitio, se para, y solo entonces se echa a andar en línea recta hasta que el docente dice que toca girar otra vez.
Consejos para el profesor4
El error de cálculo típico es la velocidad: si se les deja, giran como peonzas y en medio minuto hay tres sentados en el suelo mareados.
La vuelta se cuenta en voz alta hasta cuatro y así el ritmo lo pone el docente y no ellos.
Gira tú también, en medio del grupo y despacio: te copian la velocidad mucho antes que la orden.
Y ten preparado un sitio en el borde para el que se maree, que a esta edad les asusta y se les pasa en un minuto sentados.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Gira el tronco y los brazos desde donde esté —de pie con apoyo o sentado— y avanza en línea recta entre giro y giro; el contenido de este juego es la rotación, y esa la hace igual que los demás. Si va en silla, un compañero le acompaña andando a su lado para avisarle de quién se acerca, siempre hablándole y nunca empujándole por sorpresa.
Visual
Gira agarrado de una mano de un compañero que hace de eje y le dice en voz alta «giro» y «paro», y el recorrido va por el borde de la sala, con la pared a un lado como referencia constante. El suelo no se marca con cuerdas ni con nada suelto: aquí se gira justo encima y rodaría bajo el pie.
Auditiva
La señal de parar es visual, con los brazos del docente cruzados por encima de la cabeza, y el docente gira dentro del grupo para que se le vea desde cualquier punto de la sala.
Cognitiva
Empieza girando solo en el sitio, agarrado a las dos manos del docente y contando la vuelta en voz alta; el andar se le añade cuando el giro ya le sale sin perder el equilibrio.