Rueda y gana el aro
Descripción
Es como los bolos, pero aquí no se derriba nada: la pelota tiene que frenar a tiempo. Hay aros tumbados cerca y lejos, y el niño decide a cuál apunta y con cuánta fuerza la empuja por el suelo. Cuando no queda ningún aro en el suelo, cada equipo cuenta los que ha reunido alrededor de su cono.
Objetivo
Rodar una pelota con la mano regulando la fuerza para que se detenga en un sitio elegido, cerca o lejos.
Cómo se juega6
Antes de empezar, el maestro enseña el rodado
Agachado, un pie delante, la pelota sale de la mano pegada al suelo y la mano sigue hacia el aro.
A la señal, el primero de cada fila rueda su pelota hacia el aro que elija. No se lanza por el aire: la pelota tiene que ir rodando desde que sale de la mano.
El reto es que la pelota se quede parada dentro
Solo así se gana el aro. Si lo cruza y sigue rodando, no vale.
Si lo gana, recoge la pelota y el aro, vuelve andando y deja el aro tumbado alrededor del cono de su equipo. Entrega la pelota en mano al siguiente y se pone al final de la fila.
Si falla, va a buscar su pelota, vuelve y se la da en mano al siguiente de su fila. Todos siguen tirando por turnos.
Cuando ya no quedan aros en el suelo, cada equipo cuenta los aros que tiene alrededor de su cono y se vuelven a repartir para otra ronda.
Variantes3
Aros más juntos y más cerca de la línea, o aros grandes, para que casi todos consigan el primero.
Los aros lejanos valen dos y los cercanos uno, y se cuentan puntos en lugar de aros.
Cada equipo solo puede ganar los aros de su color, así que tiene que apuntar al suyo aunque haya otro más cerca.
Qué se trabaja
Seguridad3
No dejes entrar a nadie en la zona de aros a por una pelota mientras otro compañero está rodando la suya; se espera a que pare.
Pide que se vuelva andando y por fuera de la zona de aros, para no cruzarse con las pelotas que ruedan.
Separa las filas entre sí para que las pelotas de un equipo no crucen por delante de otro.
Consejos para el profesor2
Pregunta de vez en cuando: «¿Para el aro lejano empujas más fuerte o más flojo?». Que lo digan en voz alta ayuda a regular.
Con pelotas de espuma la bola frena antes; si ruedan demasiado, cambia a espuma o acerca los aros.
Adaptaciones NEE3
Visual
Aros de colores vivos que contrasten con el suelo y un compañero que le diga «más cerca» o «más lejos» después de cada tiro.
Movilidad reducida
Rueda la pelota sentado o desde la silla, con un aro reservado cerca de su lugar de salida para que también gane.
Cognitiva o de atención
Empieza con un solo aro delante y va eligiendo entre dos cuando ya lo consigue.
Errores frecuentes
- Empujar la pelota con toda la fuerza: pasa por encima de todos los aros. Hay que recordar que gana la que frena dentro.
- Lanzarla por el aire para que caiga en el aro: bota y se sale, y deja de ser rodar.
- Poner los aros todos a la misma distancia: el niño no tiene que decidir cuánta fuerza usar.