ENTRÉNALO

Rueda y gana el aro

6-8 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio, Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Es como los bolos, pero aquí no se derriba nada: la pelota tiene que frenar a tiempo. Hay aros tumbados cerca y lejos, y el niño decide a cuál apunta y con cuánta fuerza la empuja por el suelo. Cuando no queda ningún aro en el suelo, cada equipo cuenta los que ha reunido alrededor de su cono.

Objetivo

Rodar una pelota con la mano regulando la fuerza para que se detenga en un sitio elegido, cerca o lejos.

Cómo se juega6

  1. Antes de empezar, el maestro enseña el rodado

    Agachado, un pie delante, la pelota sale de la mano pegada al suelo y la mano sigue hacia el aro.

  2. A la señal, el primero de cada fila rueda su pelota hacia el aro que elija. No se lanza por el aire: la pelota tiene que ir rodando desde que sale de la mano.

  3. El reto es que la pelota se quede parada dentro

    Solo así se gana el aro. Si lo cruza y sigue rodando, no vale.

  4. Si lo gana, recoge la pelota y el aro, vuelve andando y deja el aro tumbado alrededor del cono de su equipo. Entrega la pelota en mano al siguiente y se pone al final de la fila.

  5. Si falla, va a buscar su pelota, vuelve y se la da en mano al siguiente de su fila. Todos siguen tirando por turnos.

  6. Cuando ya no quedan aros en el suelo, cada equipo cuenta los aros que tiene alrededor de su cono y se vuelven a repartir para otra ronda.

Variantes3

Más fácil

Aros más juntos y más cerca de la línea, o aros grandes, para que casi todos consigan el primero.

Más difícil

Los aros lejanos valen dos y los cercanos uno, y se cuentan puntos en lugar de aros.

Aros de colores

Cada equipo solo puede ganar los aros de su color, así que tiene que apuntar al suyo aunque haya otro más cerca.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosLanzamientos de precisión

Seguridad3

No dejes entrar a nadie en la zona de aros a por una pelota mientras otro compañero está rodando la suya; se espera a que pare.

Pide que se vuelva andando y por fuera de la zona de aros, para no cruzarse con las pelotas que ruedan.

Separa las filas entre sí para que las pelotas de un equipo no crucen por delante de otro.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta de vez en cuando: «¿Para el aro lejano empujas más fuerte o más flojo?». Que lo digan en voz alta ayuda a regular.

  2. Con pelotas de espuma la bola frena antes; si ruedan demasiado, cambia a espuma o acerca los aros.

Adaptaciones NEE3

Visual

Aros de colores vivos que contrasten con el suelo y un compañero que le diga «más cerca» o «más lejos» después de cada tiro.

Movilidad reducida

Rueda la pelota sentado o desde la silla, con un aro reservado cerca de su lugar de salida para que también gane.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo aro delante y va eligiendo entre dos cuando ya lo consigue.

Errores frecuentes

  • Empujar la pelota con toda la fuerza: pasa por encima de todos los aros. Hay que recordar que gana la que frena dentro.
  • Lanzarla por el aire para que caiga en el aro: bota y se sale, y deja de ser rodar.
  • Poner los aros todos a la misma distancia: el niño no tiene que decidir cuánta fuerza usar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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