ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada niño rueda su pelota por el suelo con la parte del cuerpo que se nombra y, a la señal, la para y se coloca delante, detrás o al lado.

Ruedo que te ruedo

5-6 años
9 minutos
Intensidad: Media
6-25 participantes

Descripción

Cada niño lleva su pelota rodando por el suelo con la parte del cuerpo que nombra el docente —mano, antebrazo, codo, pie, frente— y, cuando se dice «¡quieta!», la para y se coloca donde le digan respecto a ella: delante, detrás o al lado de la pulsera.

Objetivo

Llevar una pelota por el suelo sin las manos y saber colocarse respecto a ella cuando se para.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada niño de pie con su pelota en el suelo, repartidos dentro del espacio delimitado con conos y con un par de metros libres alrededor de cada uno.

  2. Arranque

    El docente nombra una parte del cuerpo —«rodamos con la mano»— y todos empiezan a llevar su pelota por el suelo con esa parte, andando despacio por donde quieran.

  3. Qué se puede hacer

    Se rueda con la parte nombrada y solo con ella: mano, antebrazo, codo, pie, frente, espalda. La pelota va siempre por el suelo, no se levanta y no se chuta fuerte. Si se escapa, se va a por ella andando.

  4. Qué pasa a la señal

    Cuando el docente dice «¡quieta!», la pelota se para con la mano y el niño se coloca donde se le pida —delante de la pelota, detrás, al lado de la pulsera— y se queda ahí hasta que se nombre la parte del cuerpo siguiente.

  5. Cómo termina

    Tras cinco o seis cambios, el docente pide que cada uno lleve su pelota rodando hasta el cono del borde y la deje allí. Nadie se queda sin pelota en ningún momento del juego.

  6. Reinicio

    Se añade un destino: la pelota tiene que acabar rodando hasta el cono del color que se nombre. Entonces ya no basta con moverla, hay que conducirla.

Variantes3

Más difícil — Con dos partes

se nombran dos partes seguidas y hay que ir alternándolas sin parar la pelota, «mano, pie, mano, pie». Obliga a cambiar de apoyo mientras el móvil sigue en marcha, que es lo que de verdad cuesta.

Otra organización — En parejas

una sola pelota por pareja. Se la pasan rodando por el suelo con la parte nombrada y, al oír «¡quieta!», los dos se colocan respecto a ella, uno delante y otro detrás. La mitad de pelotas en el espacio y el doble de mirar al compañero.

Más fácil — Solo con las manos

se rueda siempre con las dos manos, andando o a cuatro apoyos, y las consignas de sitio se reducen a delante y detrás. Con eso ya se juega entero y luego se van añadiendo partes.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosNociones topológicas básicasOrientación espacial

Seguridad3

Rodar con la frente o con la espalda se hace a cuatro patas y muy despacio, con las manos apoyadas y sin descargar el peso de la cabeza sobre la pelota.

La pelota va por el suelo y no se chuta fuerte: en la zona hay gente andando agachada y con la cara a la altura de la pelota.

A la señal de «¡quieta!» la pelota se para con la mano antes de colocarse; pararla con el pie mientras se anda es como se pisa y se resbala.

Consejos para el profesor2

  1. Da el «¡quieta!» con el grupo repartido, no amontonado: si están juntos, el delante y el detrás se mezclan.

  2. Pide que digan en alto dónde se han colocado: «detrás» y «al lado» se confunden, y dicho en voz alta se corrige solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota de color que contraste con el suelo o con cascabel dentro, y un compañero fijo que le nombra en voz alta la parte del cuerpo y el sitio;

Auditiva

Las partes del cuerpo se acuerdan antes de empezar señalándolas en el propio cuerpo, el docente las señala en él mismo mientras las dice, y la señal de «¡quieta!» es un brazo levantado que todos ven.

Movilidad reducida

Rueda la pelota con la parte que controla —mano, antebrazo o la propia rueda de la silla— sobre un tramo llano y corto reservado para él, y las consignas de sitio se le dan en su plano, delante de la pelota y detrás de la pelota, que es exactamente el contenido del juego.

Cognitiva o de atención

Se juega con dos partes del cuerpo, mano y pie, y dos sitios, delante y detrás, hasta que salgan solos;

Errores frecuentes

  • Nombrar la frente o la espalda demasiado pronto: sin dominar mano y pie, el juego se convierte en perseguir pelotas.
  • Dejar que la chuten: la pelota cruza el espacio, todos se cruzan a recogerla y desaparece la conducción.
  • Dar la consigna de colocarse sin haber parado la pelota: se sitúan al lado de algo que sigue rodando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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