Ruedo que te ruedo

Ruedo que te ruedo

5-5 años
9 minutos
Intensidad: Media
6-25 participantes

Descripción

Cada niño lleva su pelota rodando por el suelo con la parte del cuerpo que nombra el docente —mano, antebrazo, codo, pie, frente— y, cuando se dice «¡quieta!», la para y se coloca donde le digan respecto a ella: delante, detrás o al lado de la pulsera.

Objetivo

Llevar una pelota por el suelo sin las manos y saber colocarse respecto a ella cuando se para.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada niño de pie con su pelota en el suelo, repartidos dentro del espacio delimitado con conos y con un par de metros libres alrededor de cada uno.

  2. Arranque

    El docente nombra una parte del cuerpo —«rodamos con la mano»— y todos empiezan a llevar su pelota por el suelo con esa parte, andando despacio por donde quieran.

  3. Qué se puede hacer

    Se rueda con la parte nombrada y solo con ella: mano, antebrazo, codo, pie, frente, espalda. La pelota va siempre por el suelo, no se levanta y no se chuta fuerte. Si se escapa, se va a por ella andando.

  4. Qué pasa a la señal

    Cuando el docente dice «¡quieta!», la pelota se para con la mano y el niño se coloca donde se le pida —delante de la pelota, detrás, al lado de la pulsera— y se queda ahí hasta que se nombre la parte del cuerpo siguiente.

  5. Cómo termina

    Tras cinco o seis cambios, el docente pide que cada uno lleve su pelota rodando hasta el cono del borde y la deje allí. Nadie se queda sin pelota en ningún momento del juego.

  6. Reinicio

    Se añade un destino: la pelota tiene que acabar rodando hasta el cono del color que se nombre. Entonces ya no basta con moverla, hay que conducirla.

Variantes3

Más difícil

Con dos partes

Se nombran dos partes seguidas y hay que ir alternándolas sin parar la pelota, «mano, pie, mano, pie». Obliga a cambiar de apoyo mientras el móvil sigue en marcha, que es lo que de verdad cuesta.

Otra organización

En parejas

Una sola pelota por pareja. Se la pasan rodando por el suelo con la parte nombrada y, al oír «¡quieta!», los dos se colocan respecto a ella, uno delante y otro detrás. La mitad de pelotas en el espacio y el doble de mirar al compañero.

Más fácil

Solo con las manos

Se rueda siempre con las dos manos, andando o a cuatro apoyos, y las consignas de sitio se reducen a delante y detrás. Con eso ya se juega entero y luego se van añadiendo partes.

Consejos para el profesor4

  1. Prueba tú las partes del cuerpo antes de nombrarlas: con el hombro o con la cabeza de pie la pelota no rueda y el niño se queda atascado.

  2. Las que funcionan son mano, antebrazo, codo, pie, frente apoyado en el suelo y espalda sentado.

  3. El momento bueno del juego es el «¡quieta!»: espera a que las pelotas estén realmente paradas antes de decir el sitio, porque colocarse «detrás» de algo que sigue rodando no significa nada.

  4. Y delimita con conos aunque parezca que sobra: sin borde, media sesión se va en ir a buscar pelotas.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Rueda la pelota con la parte que controla —mano, antebrazo o la propia rueda de la silla— sobre un tramo llano y corto reservado para él, y las consignas de sitio se le dan en su plano, delante de la pelota y detrás de la pelota, que es exactamente el contenido del juego.

Visual

Pelota de color que contraste con el suelo o con cascabel dentro, y un compañero fijo que le nombra en voz alta la parte del cuerpo y el sitio; el borde de su zona se marca con cinta de carrocero o con una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie igual que la pelota.

Auditiva

Las partes del cuerpo se acuerdan antes de empezar señalándolas en el propio cuerpo, el docente las señala en él mismo mientras las dice, y la señal de «¡quieta!» es un brazo levantado que todos ven.

Cognitiva

Se juega con dos partes del cuerpo, mano y pie, y dos sitios, delante y detrás, hasta que salgan solos; el docente rueda su propia pelota a su lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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