Ruedo que te ruedo
Descripción
Cada niño lleva su pelota rodando por el suelo con la parte del cuerpo que nombra el docente —mano, antebrazo, codo, pie, frente— y, cuando se dice «¡quieta!», la para y se coloca donde le digan respecto a ella: delante, detrás o al lado de la pulsera.
Objetivo
Llevar una pelota por el suelo sin las manos y saber colocarse respecto a ella cuando se para.
Cómo se juega6
Colocación
Cada niño de pie con su pelota en el suelo, repartidos dentro del espacio delimitado con conos y con un par de metros libres alrededor de cada uno.
Arranque
El docente nombra una parte del cuerpo —«rodamos con la mano»— y todos empiezan a llevar su pelota por el suelo con esa parte, andando despacio por donde quieran.
Qué se puede hacer
Se rueda con la parte nombrada y solo con ella: mano, antebrazo, codo, pie, frente, espalda. La pelota va siempre por el suelo, no se levanta y no se chuta fuerte. Si se escapa, se va a por ella andando.
Qué pasa a la señal
Cuando el docente dice «¡quieta!», la pelota se para con la mano y el niño se coloca donde se le pida —delante de la pelota, detrás, al lado de la pulsera— y se queda ahí hasta que se nombre la parte del cuerpo siguiente.
Cómo termina
Tras cinco o seis cambios, el docente pide que cada uno lleve su pelota rodando hasta el cono del borde y la deje allí. Nadie se queda sin pelota en ningún momento del juego.
Reinicio
Se añade un destino: la pelota tiene que acabar rodando hasta el cono del color que se nombre. Entonces ya no basta con moverla, hay que conducirla.
Variantes3
Con dos partes
Se nombran dos partes seguidas y hay que ir alternándolas sin parar la pelota, «mano, pie, mano, pie». Obliga a cambiar de apoyo mientras el móvil sigue en marcha, que es lo que de verdad cuesta.
En parejas
Una sola pelota por pareja. Se la pasan rodando por el suelo con la parte nombrada y, al oír «¡quieta!», los dos se colocan respecto a ella, uno delante y otro detrás. La mitad de pelotas en el espacio y el doble de mirar al compañero.
Solo con las manos
Se rueda siempre con las dos manos, andando o a cuatro apoyos, y las consignas de sitio se reducen a delante y detrás. Con eso ya se juega entero y luego se van añadiendo partes.
Consejos para el profesor4
Prueba tú las partes del cuerpo antes de nombrarlas: con el hombro o con la cabeza de pie la pelota no rueda y el niño se queda atascado.
Las que funcionan son mano, antebrazo, codo, pie, frente apoyado en el suelo y espalda sentado.
El momento bueno del juego es el «¡quieta!»: espera a que las pelotas estén realmente paradas antes de decir el sitio, porque colocarse «detrás» de algo que sigue rodando no significa nada.
Y delimita con conos aunque parezca que sobra: sin borde, media sesión se va en ir a buscar pelotas.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Rueda la pelota con la parte que controla —mano, antebrazo o la propia rueda de la silla— sobre un tramo llano y corto reservado para él, y las consignas de sitio se le dan en su plano, delante de la pelota y detrás de la pelota, que es exactamente el contenido del juego.
Visual
Pelota de color que contraste con el suelo o con cascabel dentro, y un compañero fijo que le nombra en voz alta la parte del cuerpo y el sitio; el borde de su zona se marca con cinta de carrocero o con una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie igual que la pelota.
Auditiva
Las partes del cuerpo se acuerdan antes de empezar señalándolas en el propio cuerpo, el docente las señala en él mismo mientras las dice, y la señal de «¡quieta!» es un brazo levantado que todos ven.
Cognitiva
Se juega con dos partes del cuerpo, mano y pie, y dos sitios, delante y detrás, hasta que salgan solos; el docente rueda su propia pelota a su lado.