Safari de canguros
Descripción
Cada canguro lleva una pelota sujeta entre los pies y se desplaza a saltos por el espacio sin perderla. Tres cazadores se mueven a cuatro patas e intentan tocar con la mano la pelota de un canguro. Cuando lo consiguen, se cambian los papeles en el sitio: el canguro pasa a cazar y el cazador coge la pelota. Saltar sujetando una pelota durante varios minutos es un trabajo de fuerza de piernas y aductores bastante duro, aunque no lo parezca.
Objetivo
Sostener saltos seguidos apretando la pelota con los pies, y elegir bien la trayectoria para no acabar saltando hacia las manos de un cazador.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por el espacio delimitado, cada uno con su pelota sujeta entre los pies o entre los tobillos. Tres alumnos con peto son los cazadores y se colocan separados entre sí, a cuatro patas.
Arranque
A la señal, los canguros empiezan a saltar por el espacio y los cazadores a desplazarse a cuatro patas buscando a quién acercarse. Nadie puede salir de la zona marcada.
Qué se puede hacer
El canguro salta hacia donde quiera, gira y cambia de dirección, pero no puede tocar la pelota con las manos salvo para recolocarla, y para eso tiene que pararse. El cazador se mueve siempre con las manos y los pies en el suelo, nunca de pie.
Qué pasa cuando un cazador toca la pelota
Basta un toque con la mano, no hay que arrancarla. Los dos se paran, se cambian el peto y la pelota y siguen: el canguro pasa a cazar y el cazador se coloca la pelota entre los pies.
Cómo termina
La ronda dura dos minutos y entonces todos se paran y se sacuden las piernas. Se hacen tres o cuatro rondas con un descanso de un minuto entre ellas, porque saltar seguido cansa más de lo que el grupo cree.
Reinicio
Se juega con cinco cazadores en vez de tres, que obliga a los canguros a mirar en más direcciones y acorta mucho las persecuciones.
Variantes3
la pelota se sujeta entre las rodillas en vez de entre los pies. Los saltos se acortan, hay que apretar mucho más y esquivar se vuelve un problema de verdad.
se reparten cuatro aros por el espacio. Dentro de un aro no se puede capturar, pero solo cabe un canguro y solo puede quedarse mientras cuenta cinco en voz alta. Los aros se colocan apartados de las zonas de paso y se entra en ellos parándose antes, nunca cayendo encima del borde de un salto. Aparece un reparto del espacio y deja de ser una huida ciega.
la primera ronda es solo de saltar y aprender a sujetar la pelota, sin nadie persiguiendo. A partir del minuto se añade un cazador cada treinta segundos hasta llegar a tres.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los cazadores van a cuatro patas y a la altura de las piernas del que salta: se toca la pelota con la mano, nunca el tobillo ni la rodilla del canguro.
El canguro no ve bien lo que tiene bajo los pies: cuando note a un cazador cerca se para en vez de girar en el aire, y suelta la pelota antes de caer mal.
Los cazadores arrancan separados y ninguno se queda quieto a cuatro patas en medio de la zona; con cinco cazadores, un canguro que salta hacia atrás cae sobre una espalda.
Consejos para el profesor2
Exige pararse para recolocar la pelota: recolocándola en marcha se salta con las manos en los pies y se cae de bruces.
Usa pelotas blandas y algo grandes: una pequeña y dura se escapa cada tres saltos y el juego se convierte en recogerla.
Adaptaciones NEE3
Visual
Lleva una pelota con cascabel dentro y los cazadores tienen que decir «voy» en voz alta al acercarse a menos de dos metros;
Auditiva
La señal de inicio y de fin de ronda es un brazo levantado del docente y el aviso de acercamiento del cazador es un toque en el hombro del compañero más próximo, acordado antes.
Movilidad reducida
Juega de cazador de forma estable en una zona propia acordada, que es un papel activo y decisivo, y en el turno de canguro lleva la pelota sujeta entre las rodillas o contra el reposapiés y se desplaza como habitualmente, con la misma regla de captura por toque.
Errores frecuentes
- Alargar el juego sin pausas: saltar sujetando la pelota carga los aductores y el cansancio no se ve hasta el tirón.
- Dejar que los cazadores se levanten o vayan de rodillas: las cuatro patas son lo que iguala la velocidad de los dos papeles.
- Marcar una zona pequeña: los canguros no pueden alejarse y las pelotas se tocan a manotazos en un metro cuadrado.