ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada canguro salta con una pelota sujeta entre los pies. Tres cazadores, a cuatro patas, intentan tocarla con la mano;.

Safari de canguros

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Cada canguro lleva una pelota sujeta entre los pies y se desplaza a saltos por el espacio sin perderla. Tres cazadores se mueven a cuatro patas e intentan tocar con la mano la pelota de un canguro. Cuando lo consiguen, se cambian los papeles en el sitio: el canguro pasa a cazar y el cazador coge la pelota. Saltar sujetando una pelota durante varios minutos es un trabajo de fuerza de piernas y aductores bastante duro, aunque no lo parezca.

Objetivo

Sostener saltos seguidos apretando la pelota con los pies, y elegir bien la trayectoria para no acabar saltando hacia las manos de un cazador.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio delimitado, cada uno con su pelota sujeta entre los pies o entre los tobillos. Tres alumnos con peto son los cazadores y se colocan separados entre sí, a cuatro patas.

  2. Arranque

    A la señal, los canguros empiezan a saltar por el espacio y los cazadores a desplazarse a cuatro patas buscando a quién acercarse. Nadie puede salir de la zona marcada.

  3. Qué se puede hacer

    El canguro salta hacia donde quiera, gira y cambia de dirección, pero no puede tocar la pelota con las manos salvo para recolocarla, y para eso tiene que pararse. El cazador se mueve siempre con las manos y los pies en el suelo, nunca de pie.

  4. Qué pasa cuando un cazador toca la pelota

    Basta un toque con la mano, no hay que arrancarla. Los dos se paran, se cambian el peto y la pelota y siguen: el canguro pasa a cazar y el cazador se coloca la pelota entre los pies.

  5. Cómo termina

    La ronda dura dos minutos y entonces todos se paran y se sacuden las piernas. Se hacen tres o cuatro rondas con un descanso de un minuto entre ellas, porque saltar seguido cansa más de lo que el grupo cree.

  6. Reinicio

    Se juega con cinco cazadores en vez de tres, que obliga a los canguros a mirar en más direcciones y acorta mucho las persecuciones.

Variantes3

Más difícil — Entre las rodillas

la pelota se sujeta entre las rodillas en vez de entre los pies. Los saltos se acortan, hay que apretar mucho más y esquivar se vuelve un problema de verdad.

Otra organización — Con refugios

se reparten cuatro aros por el espacio. Dentro de un aro no se puede capturar, pero solo cabe un canguro y solo puede quedarse mientras cuenta cinco en voz alta. Los aros se colocan apartados de las zonas de paso y se entra en ellos parándose antes, nunca cayendo encima del borde de un salto. Aparece un reparto del espacio y deja de ser una huida ciega.

Más fácil — Cazador a cazador

la primera ronda es solo de saltar y aprender a sujetar la pelota, sin nadie persiguiendo. A partir del minuto se añade un cazador cada treinta segundos hasta llegar a tres.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoAgilidadJuegos de persecuciónSaltos rítmicos y repetitivosCambios de dirección, ritmo y sentidoCuadrupedia, reptación y arrastresEquilibrio con objetos

Seguridad3

Los cazadores van a cuatro patas y a la altura de las piernas del que salta: se toca la pelota con la mano, nunca el tobillo ni la rodilla del canguro.

El canguro no ve bien lo que tiene bajo los pies: cuando note a un cazador cerca se para en vez de girar en el aire, y suelta la pelota antes de caer mal.

Los cazadores arrancan separados y ninguno se queda quieto a cuatro patas en medio de la zona; con cinco cazadores, un canguro que salta hacia atrás cae sobre una espalda.

Consejos para el profesor2

  1. Exige pararse para recolocar la pelota: recolocándola en marcha se salta con las manos en los pies y se cae de bruces.

  2. Usa pelotas blandas y algo grandes: una pequeña y dura se escapa cada tres saltos y el juego se convierte en recogerla.

Adaptaciones NEE3

Visual

Lleva una pelota con cascabel dentro y los cazadores tienen que decir «voy» en voz alta al acercarse a menos de dos metros;

Auditiva

La señal de inicio y de fin de ronda es un brazo levantado del docente y el aviso de acercamiento del cazador es un toque en el hombro del compañero más próximo, acordado antes.

Movilidad reducida

Juega de cazador de forma estable en una zona propia acordada, que es un papel activo y decisivo, y en el turno de canguro lleva la pelota sujeta entre las rodillas o contra el reposapiés y se desplaza como habitualmente, con la misma regla de captura por toque.

Errores frecuentes

  • Alargar el juego sin pausas: saltar sujetando la pelota carga los aductores y el cansancio no se ve hasta el tirón.
  • Dejar que los cazadores se levanten o vayan de rodillas: las cuatro patas son lo que iguala la velocidad de los dos papeles.
  • Marcar una zona pequeña: los canguros no pueden alejarse y las pelotas se tocan a manotazos en un metro cuadrado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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