Safari de canguros

Safari de canguros

10-11 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-28 participantes

Descripción

Cada canguro lleva una pelota sujeta entre los pies y se desplaza a saltos por el espacio sin perderla. Tres cazadores se mueven a cuatro patas e intentan tocar con la mano la pelota de un canguro. Cuando lo consiguen, se cambian los papeles en el sitio: el canguro pasa a cazar y el cazador coge la pelota. Saltar sujetando una pelota durante varios minutos es un trabajo de fuerza de piernas y aductores bastante duro, aunque no lo parezca.

Objetivo

Sostener saltos seguidos apretando la pelota con los pies, y elegir bien la trayectoria para no acabar saltando hacia las manos de un cazador.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio delimitado, cada uno con su pelota sujeta entre los pies o entre los tobillos. Tres alumnos con peto son los cazadores y se colocan separados entre sí, a cuatro patas.

  2. Arranque

    A la señal, los canguros empiezan a saltar por el espacio y los cazadores a desplazarse a cuatro patas buscando a quién acercarse. Nadie puede salir de la zona marcada.

  3. Qué se puede hacer

    El canguro salta hacia donde quiera, gira y cambia de dirección, pero no puede tocar la pelota con las manos salvo para recolocarla, y para eso tiene que pararse. El cazador se mueve siempre con las manos y los pies en el suelo, nunca de pie.

  4. Qué pasa cuando un cazador toca la pelota

    Basta un toque con la mano, no hay que arrancarla. Los dos se paran, se cambian el peto y la pelota y siguen: el canguro pasa a cazar y el cazador se coloca la pelota entre los pies.

  5. Cómo termina

    La ronda dura dos minutos y entonces todos se paran y se sacuden las piernas. Se hacen tres o cuatro rondas con un descanso de un minuto entre ellas, porque saltar seguido cansa más de lo que el grupo cree.

  6. Reinicio

    Se juega con cinco cazadores en vez de tres, que obliga a los canguros a mirar en más direcciones y acorta mucho las persecuciones.

Variantes3

Más difícil

Entre las rodillas

La pelota se sujeta entre las rodillas en vez de entre los pies. Los saltos se acortan, hay que apretar mucho más y esquivar se vuelve un problema de verdad.

Otra organización

Con refugios

Se reparten cuatro aros por el espacio. Dentro de un aro no se puede capturar, pero solo cabe un canguro y solo puede quedarse mientras cuenta cinco en voz alta. Los aros se colocan apartados de las zonas de paso y se entra en ellos parándose antes, nunca cayendo encima del borde de un salto. Aparece un reparto del espacio y deja de ser una huida ciega.

Más fácil

Cazador a cazador

La primera ronda es solo de saltar y aprender a sujetar la pelota, sin nadie persiguiendo. A partir del minuto se añade un cazador cada treinta segundos hasta llegar a tres.

Consejos para el profesor4

  1. Con veinticinco alumnos: veintidós canguros y tres cazadores en media pista es la proporción que funciona; con menos cazadores no pasa nada en dos minutos y con más se convierte en un atasco.

  2. Cada alumno hace de cazador una o dos veces en las cuatro rondas, y eso está bien, porque el trabajo está en saltar, no en cazar.

  3. Cronometra las rondas de verdad: es un juego que engaña, parece suave y a los tres minutos seguidos hay alumnos con los gemelos cargados.

  4. Y enséñales antes lo que nadie descubre solo: se salta con las rodillas algo flexionadas y cayendo con la punta del pie primero, no con el talón y la pierna estirada.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega de cazador de forma estable en una zona propia acordada, que es un papel activo y decisivo, y en el turno de canguro lleva la pelota sujeta entre las rodillas o contra el reposapiés y se desplaza como habitualmente, con la misma regla de captura por toque.

Visual

Lleva una pelota con cascabel dentro y los cazadores tienen que decir «voy» en voz alta al acercarse a menos de dos metros; los límites de la zona se marcan con conos altos y con cinta rugosa en el suelo, nunca con una cuerda, porque aquí se está saltando justo encima.

Auditiva

La señal de inicio y de fin de ronda es un brazo levantado del docente y el aviso de acercamiento del cazador es un toque en el hombro del compañero más próximo, acordado antes.

Cognitiva

Empieza con la variante Cazador a cazador y con la zona reducida a un cuarto de pista, donde se ve a todo el mundo; el cambio de papel se hace con el docente al lado las dos primeras veces.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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