ENTRÉNALO

Sal al encuentro del pase

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

El receptor de balonmano no espera el balón parado: sale a buscarlo. En cada grupo, un pasador se coloca frente a sus compañeros, que esperan a la misma distancia uno al lado del otro, y les va pasando por orden por delante de su posición para que tengan que arrancar a recibirlo. Cuando el grupo coge ritmo, el pasador cambia el orden y el tipo de pase.

Objetivo

Recibir el balón en carrera saliendo a su encuentro y devolverlo enseguida sin pararse ni perder el control.

Cómo se juega6

  1. El pasador lanza al primer receptor un pase de hombro dirigido por delante de su marca, no a sus manos.

  2. El receptor arranca hacia el balón en cuanto ve salir el pase y lo recibe con las dos manos en carrera.

  3. Lo devuelve enseguida al pasador, sin botar y como mucho en tres pasos, y vuelve de frente rodeando su marca por fuera.

  4. El pasador sigue por orden con el segundo y el tercero. Después elige él a quién pasa, sin avisar.

  5. Si el pasador cambia de pase, el receptor devuelve con el mismo: si llega picado, se devuelve picado.

  6. Cada poco tiempo el pasador pasa a ser receptor y otro coge el balón.

Variantes2

Pase y retroceso

Por parejas sin cono, uno se acerca y se aleja del compañero mientras se pasan: unas veces recibe yendo hacia el balón y otras retrocediendo.

Con interceptor

Más difícil: un defensor entre el pasador y los receptores intenta cortar el pase, así que hay que salir antes y más rápido.

Qué se trabaja

RecepcionesBalonmanoPases

En concreto

  • Recibir el balón en carrera saliendo a su encuentro y devolverlo enseguida sin pararse ni perder el control.

Seguridad3

Coloca a todos los grupos mirando en la misma dirección y deja entre un grupo y el de detrás un pasillo ancho, para que el pase largo que falla no llegue a la espalda de otro pasador.

Pide al receptor que vuelva de frente rodeando su marca por fuera, sin cruzarse con el siguiente en su salida.

Pide pases de fuerza media: el objetivo es recibir en carrera, no recibir un balonazo.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña las manos de recepción antes de empezar: dedos abiertos, pulgares casi juntos formando una uve, brazos que ceden al llegar el balón.

  2. Cuando el grupo vaya bien, pide al pasador que mire a uno y pase a otro para que los receptores estén siempre listos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color fuerte o balón sonoro, y el pasador dice el nombre del receptor antes de soltarlo.

Auditiva

El pasador señala con la mano al receptor antes de pasar, sin depender de la voz.

Movilidad reducida

Hace de pasador, o recibe sin desplazarse con el pase dirigido a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Mantiene siempre el orden fijo de pases y un solo tipo de pase hasta que lo domina.

Errores frecuentes

  • Esperar el balón parado detrás de la marca: el pase llega y el receptor no se ha movido.
  • Recibir con los brazos estirados y las manos juntas: el balón rebota en las palmas.
  • Pasar a las manos del receptor en lugar de por delante: nadie tiene que salir a buscarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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