Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos dentro de un círculo intentan sacar al otro empujando con el hombro o la espalda, sin usar las manos.

Sal de aquí

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Media
9-30 participantes

Descripción

Duelo de oposición dentro de un círculo dibujado con tiza: dos alumnos, con los brazos cruzados sobre el pecho, se empujan hombro con hombro o espalda con espalda para hacer salir al otro del círculo. Un tercero arbitra y corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.

Objetivo

Medir la fuerza contra otro aceptando el resultado, y aprender que ceder a tiempo también es una forma de aguantar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de tres, cada uno con su círculo de tiza de metro y medio y 3 m libres alrededor. Dos entran al círculo, el tercero se queda fuera de juez, y las parejas se hacen por talla y peso parecidos.

  2. Arranque

    Los dos de dentro se ponen de pie con los brazos cruzados sobre el pecho y cada mano sujeta a su hombro. A la señal del juez, empiezan a empujarse hombro con hombro o espalda con espalda.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar con el hombro, el costado o la espalda; moverse por dentro del círculo, ceder y volver a entrar. No se usan las manos, no se agarra la ropa y no se toca la cabeza, el cuello ni la cara.

  4. Qué pasa cuando uno pisa fuera del círculo

    El juez canta el punto, los dos se sueltan y vuelven al centro. Si alguien pierde el equilibrio o apoya una mano en el suelo, el juez corta antes y no hay punto para nadie.

  5. Cómo termina

    Al mejor de tres puntos. Entonces rota el trío —entra el juez y sale el que más duelos lleva— y empieza otro duelo.

  6. Reinicio

    Los duelos pasan a durar veinte segundos con reloj; si en ese tiempo nadie ha salido del círculo, el punto es para los dos y se cambia de rival.

Variantes3

Más difícil

Círculo pequeño

El círculo se reduce a un metro, así que queda mucho menos sitio para ceder y hay que aguantar la posición. Siguen valiendo las reglas de la ficha: brazos cruzados, sin manos y el juez corta si alguien pierde el equilibrio.

Otra organización

Torneo de tres círculos

Tres círculos en línea; el del centro es el trono. Quien gana su duelo pasa al centro y quien pierde va al de fuera. Se cambia de rival cada duelo y nadie se queda emparejado con el mismo.

Más fácil

Sentados en el aro

Los dos sentados dentro de un aro grande sobre colchoneta, espalda con espalda y manos apoyadas detrás, empujando con las piernas. Cansa igual y desaparece la caída.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen ocho tríos y una pareja: la pareja rota con el trío de al lado para que también tenga juez.

  2. Trabajar de tres en tres es lo que hace segura esta ficha, porque con doce duelos simultáneos el docente no llega a todos y el juez sí está encima.

  3. Cada duelo dura entre veinte y cuarenta segundos y el mejor de tres puntos se resuelve en dos minutos: en doce minutos cada alumno hace ocho o diez duelos y arbitra otros tantos.

  4. Se saca después de correr y de mover hombros y tronco, nunca al principio de la sesión.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega la versión sentada sobre colchoneta, donde la diferencia de apoyo casi desaparece y el juego es el mismo; si usa silla, el duelo tiene su propia regla escrita —palmas contra palmas a la altura del pecho, frenos puestos, nadie toca la silla del otro y el juez corta si una rueda se levanta— y gana quien saca la silla del círculo.

Visual

El duelo empieza siempre con el contacto ya hecho, hombro con hombro, y el juez canta en voz alta el inicio, el corte y un aviso de "borde" cuando se acerca al límite; el borde se nota con cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rodaría justo bajo el pie que está aguantando todo el peso.

Auditiva

El juez da el inicio con un toque en la espalda de los dos a la vez y el corte levantando el brazo delante de ellos, pactado antes: brazo arriba es parar en seco.

Cognitiva

Se empieza con la versión sentada y sin puntos, empujando y cediendo por turnos para entender que ceder no es perder; después se añade el círculo y, al final, el punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

15 min

Monta la sesión con Sal de aquí

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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