ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos dentro de un círculo intentan sacar al otro empujando con el hombro o la espalda, sin usar las manos.

Sal de aquí

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
9-30 participantes

Descripción

Duelo de oposición dentro de un círculo dibujado con tiza: dos alumnos, con los brazos cruzados sobre el pecho, se empujan hombro con hombro o espalda con espalda para hacer salir al otro del círculo. Un tercero arbitra y corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.

Objetivo

Medir la fuerza contra otro aceptando el resultado, y aprender que ceder a tiempo también es una forma de aguantar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de tres, cada uno con su círculo de tiza de metro y medio y 3 m libres alrededor. Dos entran al círculo, el tercero se queda fuera de juez, y las parejas se hacen por talla y peso parecidos.

  2. Arranque

    Los dos de dentro se ponen de pie con los brazos cruzados sobre el pecho y cada mano sujeta a su hombro. A la señal del juez, empiezan a empujarse hombro con hombro o espalda con espalda.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar con el hombro, el costado o la espalda; moverse por dentro del círculo, ceder y volver a entrar. No se usan las manos, no se agarra la ropa y no se toca la cabeza, el cuello ni la cara.

  4. Qué pasa cuando uno pisa fuera del círculo

    El juez canta el punto, los dos se sueltan y vuelven al centro. Si alguien pierde el equilibrio o apoya una mano en el suelo, el juez corta antes y no hay punto para nadie.

  5. Cómo termina

    Al mejor de tres puntos. Entonces rota el trío —entra el juez y sale el que más duelos lleva— y empieza otro duelo.

  6. Reinicio

    Los duelos pasan a durar veinte segundos con reloj; si en ese tiempo nadie ha salido del círculo, el punto es para los dos y se cambia de rival.

Variantes3

Más difícil — Círculo pequeño

el círculo se reduce a un metro, así que queda mucho menos sitio para ceder y hay que aguantar la posición. Siguen valiendo las reglas: brazos cruzados, sin manos y el juez corta si alguien se desequilibra.

Otra organización — Torneo de tres círculos

tres círculos en línea; el del centro es el trono. Quien gana su duelo pasa al centro y quien pierde va al de fuera. Se cambia de rival cada duelo y nadie se queda emparejado con el mismo.

Más fácil — Sentados en el aro

los dos sentados dentro de un aro grande sobre colchoneta, espalda con espalda y manos apoyadas detrás, empujando con las piernas. Cansa igual y desaparece la caída.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAutorregulación emocional en el juegoJuego limpio y respeto de las normasTono muscular: tensión y relajación

Seguridad2

Se empuja solo con el hombro, el costado o la espalda, nunca hacia la cabeza, el cuello ni la cara.

Los duelos se emparejan por talla y peso, y el juez corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.

Consejos para el profesor2

  1. Rota el juez en cada duelo; si arbitra siempre el mismo, es el que menos empuja y el que antes se aburre.

  2. Pinta los círculos en suelo liso y deja tres metros libres alrededor: quien sale lo hace de espaldas y trastabillando.

Adaptaciones NEE4

Visual

El duelo empieza siempre con el contacto ya hecho, hombro con hombro, y el juez canta en voz alta el inicio, el corte y un aviso de "borde" cuando se acerca al límite;

Auditiva

El juez da el inicio con un toque en la espalda de los dos a la vez y el corte levantando el brazo delante de ellos, pactado antes: brazo arriba es parar en seco.

Movilidad reducida

Juega la versión sentada sobre colchoneta, donde la diferencia de apoyo casi desaparece y el juego es el mismo;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión sentada y sin puntos, empujando y cediendo por turnos para entender que ceder no es perder;

Errores frecuentes

  • Dibujar círculos de más de metro y medio: sobra sitio para huir y el duelo se convierte en perseguirse dentro.
  • Dejar que el tercero mire en vez de arbitrar: nadie corta cuando uno pierde el equilibrio y llega la caída.
  • Hacer los tríos al azar: aquí se empareja por talla y peso, o el empujón de hombro es un atropello.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Sal de aquí

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión