Descripción
Duelo de oposición dentro de un círculo dibujado con tiza: dos alumnos, con los brazos cruzados sobre el pecho, se empujan hombro con hombro o espalda con espalda para hacer salir al otro del círculo. Un tercero arbitra y corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.
Objetivo
Medir la fuerza contra otro aceptando el resultado, y aprender que ceder a tiempo también es una forma de aguantar.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de tres, cada uno con su círculo de tiza de metro y medio y 3 m libres alrededor. Dos entran al círculo, el tercero se queda fuera de juez, y las parejas se hacen por talla y peso parecidos.
Arranque
Los dos de dentro se ponen de pie con los brazos cruzados sobre el pecho y cada mano sujeta a su hombro. A la señal del juez, empiezan a empujarse hombro con hombro o espalda con espalda.
Qué se puede hacer
Empujar con el hombro, el costado o la espalda; moverse por dentro del círculo, ceder y volver a entrar. No se usan las manos, no se agarra la ropa y no se toca la cabeza, el cuello ni la cara.
Qué pasa cuando uno pisa fuera del círculo
El juez canta el punto, los dos se sueltan y vuelven al centro. Si alguien pierde el equilibrio o apoya una mano en el suelo, el juez corta antes y no hay punto para nadie.
Cómo termina
Al mejor de tres puntos. Entonces rota el trío —entra el juez y sale el que más duelos lleva— y empieza otro duelo.
Reinicio
Los duelos pasan a durar veinte segundos con reloj; si en ese tiempo nadie ha salido del círculo, el punto es para los dos y se cambia de rival.
Variantes3
el círculo se reduce a un metro, así que queda mucho menos sitio para ceder y hay que aguantar la posición. Siguen valiendo las reglas: brazos cruzados, sin manos y el juez corta si alguien se desequilibra.
tres círculos en línea; el del centro es el trono. Quien gana su duelo pasa al centro y quien pierde va al de fuera. Se cambia de rival cada duelo y nadie se queda emparejado con el mismo.
los dos sentados dentro de un aro grande sobre colchoneta, espalda con espalda y manos apoyadas detrás, empujando con las piernas. Cansa igual y desaparece la caída.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se empuja solo con el hombro, el costado o la espalda, nunca hacia la cabeza, el cuello ni la cara.
Los duelos se emparejan por talla y peso, y el juez corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.
Consejos para el profesor2
Rota el juez en cada duelo; si arbitra siempre el mismo, es el que menos empuja y el que antes se aburre.
Pinta los círculos en suelo liso y deja tres metros libres alrededor: quien sale lo hace de espaldas y trastabillando.
Adaptaciones NEE4
Visual
El duelo empieza siempre con el contacto ya hecho, hombro con hombro, y el juez canta en voz alta el inicio, el corte y un aviso de "borde" cuando se acerca al límite;
Auditiva
El juez da el inicio con un toque en la espalda de los dos a la vez y el corte levantando el brazo delante de ellos, pactado antes: brazo arriba es parar en seco.
Movilidad reducida
Juega la versión sentada sobre colchoneta, donde la diferencia de apoyo casi desaparece y el juego es el mismo;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión sentada y sin puntos, empujando y cediendo por turnos para entender que ceder no es perder;
Errores frecuentes
- Dibujar círculos de más de metro y medio: sobra sitio para huir y el duelo se convierte en perseguirse dentro.
- Dejar que el tercero mire en vez de arbitrar: nadie corta cuando uno pierde el equilibrio y llega la caída.
- Hacer los tríos al azar: aquí se empareja por talla y peso, o el empujón de hombro es un atropello.