Descripción
Duelo de oposición dentro de un círculo dibujado con tiza: dos alumnos, con los brazos cruzados sobre el pecho, se empujan hombro con hombro o espalda con espalda para hacer salir al otro del círculo. Un tercero arbitra y corta en cuanto alguien pierde el equilibrio.
Objetivo
Medir la fuerza contra otro aceptando el resultado, y aprender que ceder a tiempo también es una forma de aguantar.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de tres, cada uno con su círculo de tiza de metro y medio y 3 m libres alrededor. Dos entran al círculo, el tercero se queda fuera de juez, y las parejas se hacen por talla y peso parecidos.
Arranque
Los dos de dentro se ponen de pie con los brazos cruzados sobre el pecho y cada mano sujeta a su hombro. A la señal del juez, empiezan a empujarse hombro con hombro o espalda con espalda.
Qué se puede hacer
Empujar con el hombro, el costado o la espalda; moverse por dentro del círculo, ceder y volver a entrar. No se usan las manos, no se agarra la ropa y no se toca la cabeza, el cuello ni la cara.
Qué pasa cuando uno pisa fuera del círculo
El juez canta el punto, los dos se sueltan y vuelven al centro. Si alguien pierde el equilibrio o apoya una mano en el suelo, el juez corta antes y no hay punto para nadie.
Cómo termina
Al mejor de tres puntos. Entonces rota el trío —entra el juez y sale el que más duelos lleva— y empieza otro duelo.
Reinicio
Los duelos pasan a durar veinte segundos con reloj; si en ese tiempo nadie ha salido del círculo, el punto es para los dos y se cambia de rival.
Variantes3
Círculo pequeño
El círculo se reduce a un metro, así que queda mucho menos sitio para ceder y hay que aguantar la posición. Siguen valiendo las reglas de la ficha: brazos cruzados, sin manos y el juez corta si alguien pierde el equilibrio.
Torneo de tres círculos
Tres círculos en línea; el del centro es el trono. Quien gana su duelo pasa al centro y quien pierde va al de fuera. Se cambia de rival cada duelo y nadie se queda emparejado con el mismo.
Sentados en el aro
Los dos sentados dentro de un aro grande sobre colchoneta, espalda con espalda y manos apoyadas detrás, empujando con las piernas. Cansa igual y desaparece la caída.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen ocho tríos y una pareja: la pareja rota con el trío de al lado para que también tenga juez.
Trabajar de tres en tres es lo que hace segura esta ficha, porque con doce duelos simultáneos el docente no llega a todos y el juez sí está encima.
Cada duelo dura entre veinte y cuarenta segundos y el mejor de tres puntos se resuelve en dos minutos: en doce minutos cada alumno hace ocho o diez duelos y arbitra otros tantos.
Se saca después de correr y de mover hombros y tronco, nunca al principio de la sesión.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega la versión sentada sobre colchoneta, donde la diferencia de apoyo casi desaparece y el juego es el mismo; si usa silla, el duelo tiene su propia regla escrita —palmas contra palmas a la altura del pecho, frenos puestos, nadie toca la silla del otro y el juez corta si una rueda se levanta— y gana quien saca la silla del círculo.
Visual
El duelo empieza siempre con el contacto ya hecho, hombro con hombro, y el juez canta en voz alta el inicio, el corte y un aviso de "borde" cuando se acerca al límite; el borde se nota con cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rodaría justo bajo el pie que está aguantando todo el peso.
Auditiva
El juez da el inicio con un toque en la espalda de los dos a la vez y el corte levantando el brazo delante de ellos, pactado antes: brazo arriba es parar en seco.
Cognitiva
Se empieza con la versión sentada y sin puntos, empujando y cediendo por turnos para entender que ceder no es perder; después se añade el círculo y, al final, el punto.