Salida del balón por banda
Descripción
Juego de salida de balón en media pista. Un equipo con portero y cinco jugadores tiene que sacar el balón de su propia zona cruzando una de las dos puertas de banda mientras cuatro rivales presionan; si los que presionan roban, disponen de cinco segundos para marcar en una portería pequeña. Antes de cada tanda, el equipo acuerda en voz alta por dónde va a salir.
Objetivo
Salir jugando desde atrás en vez de despejar: abrir el campo a lo ancho, ofrecer una línea de pase por fuera y decidir en grupo por qué banda se sale.
Cómo se juega6
Colocación
Se juega en media pista. En la línea que la cierra se marcan con conos dos puertas de dos metros, una pegada a cada banda, y una portería pequeña en el centro. El equipo que sale se coloca dentro de la zona: portero en su portería y cinco jugadores repartidos a lo ancho, con uno pegado a cada línea de banda. Los cuatro que presionan esperan fuera, con peto.
Arranque
Antes de la primera jugada el equipo que sale tiene un minuto para acordar en voz alta por dónde piensa salir y quién se abre primero. Después el docente da el balón al portero y los cuatro que presionan entran en la zona.
Qué se puede hacer
El equipo que sale gana la jugada cuando uno de los suyos cruza conduciendo una de las dos puertas, o recibe un pase ya pasada la puerta. Se juega a ras de suelo: el balón levantado por encima de la cintura anula la jugada, porque despejar en alto es justo lo que se está aprendiendo a no hacer.
Qué pasa cuando los que presionan roban
Tienen cinco segundos para marcar en la portería pequeña. Si marcan, la jugada es suya; si no, el balón vuelve al portero. Cada jugada es corta y en cuanto acaba todo el mundo se recoloca.
Cómo termina
Se juegan diez salidas seguidas, se anota cuántas ha ganado cada equipo, se intercambian los papeles y el nuevo equipo tiene también su minuto de acuerdo antes de empezar. Al final se comparan las dos soluciones, no los dos marcadores.
Reinicio
Se baja a tres los que presionan y se estrecha cada puerta a un metro. Hay más tiempo para elegir y menos sitio donde acertar, de modo que el acuerdo de equipo pesa más que la carrera.
Variantes3
El docente canta 'derecha' o 'izquierda' justo después del saque del portero y solo vale esa puerta. Obliga a cambiar el balón de lado en vez de salir por donde menos aprieta.
Se montan dos zonas, una en cada media pista, con dos grupos jugando a la vez, y cada dos minutos los que presionan cambian de zona. Cada equipo ve a otro resolver el mismo problema de otra manera.
El equipo que sale juega con un jugador más, al que nadie puede marcar y que solo da un toque. La superioridad hace que casi siempre haya una línea de pase y la salida deja de depender de la valentía del portero.
Qué se trabaja
Seguridad2
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Cambia los roles por tandas: presionar cuatro contra seis agota, y a los cinco minutos ya no presiona nadie.
Comprueba que los dos jugadores de banda están pegados a la línea antes del saque: metidos dentro, el portero no tiene a quién sacar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón con cascabel, puertas marcadas con cinta de carrocero pegada al suelo y un cono alto de color en cada poste, nunca una cuerda tendida, que rueda bajo la zapatilla justo en el sitio por donde se conduce el balón;
Auditiva
El arranque de cada jugada se da con el brazo del docente bajando, y en la variante de banda cantada el lado se señala con el brazo en vez de decirlo.
Movilidad reducida
Juega pegado a una banda, que es la posición más estable de la tarea, con una zona de tres metros donde nadie puede presionarle y derecho a tres toques; En silla, recibe y pasa con las manos y quien le presiona se mantiene a dos metros.
Cognitiva o de atención
Empieza en la banda con una sola consigna -si te llega, condúcelo hacia el cono-, juega primero la variante del jugador libre y entra al centro cuando reconozca la puerta sin mirar al docente;
Errores frecuentes
- Dejar que el minuto de acuerdo se haga en silencio: cada uno sale a lo suyo y no hay ninguna salida pactada.
- No pegar las dos puertas a las bandas: si se puede salir por el centro, esto deja de ser una salida por banda.
- Olvidar los cinco segundos para rematar tras el robo: los que presionan se paran a organizarse y el juego se estanca.