ENTRÉNALO

Salta hasta dentro

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es un tres contra dos junto al área sin portero, repetido en tres zonas a la vez. Uno atrae a un defensor, y el compañero que queda libre tiene que estar ya en el hueco, pidiendo el balón, para recibir y entrar saltando. Los defensores defienden con el pecho, y los grupos de cada zona compiten por sumar más entradas.

Objetivo

Desmarcarse hacia el hueco que deja el defensor atraído por el compañero y recibir en carrera para entrar en salto.

Cómo se juega5

  1. Los atacantes se pasan el balón con los pasos del balonmano y sin bote, sin salir de su zona.

  2. Un atacante suma un punto si entra en el área en salto, con el balón y sin que le hayan tocado antes.

  3. Si pisa el área sin saltar, el punto es para la defensa.

  4. Los defensores juegan con las manos a la espalda y paran al del balón tocándole con el pecho; cada parada es un punto para ellos.

  5. A los dos minutos, dos atacantes pasan a defender y los defensores atacan.

Variantes2

Con lanzamiento

Se pone portero y la entrada en salto termina con lanzamiento; vale el gol, no la entrada.

Igualdad

Más difícil: tres contra tres, y solo se entra si alguien gana a su par con un desmarque o una finta.

Qué se trabaja

Desmarque y apoyo al compañeroBalonmano

En concreto

  • Desmarcarse hacia el hueco que deja el defensor atraído por el compañero y recibir en carrera para entrar en salto.

Seguridad3

Pide que la caída del salto sea sobre los dos pies y con las rodillas flexionadas, sin tirarse al suelo.

Pide al defensor que solo ponga el pecho, sin empujar ni saltar contra el que entra.

Deja libre el espacio de caída dentro del área: nadie se queda dentro tras entrar.

Consejos para el profesor2

  1. Usa una pregunta para cada pase: «¿adónde se ha ido tu defensor? Ahí está el hueco».

  2. Haz competir a las zonas: la que más entradas suma elige quién empieza defendiendo el siguiente turno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas se marcan con marcas planas de color vivo y el compañero libre pide el balón por su nombre.

Auditiva

Los cambios de papel se indican con el brazo en alto y el pase se pide con la mano.

Movilidad reducida

Hace de pasador fijo en el centro de su zona y su pase cuenta para la entrada del compañero, sin saltar.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola consigna: «si mi compañero se lleva a un defensor, corro al hueco».

Errores frecuentes

  • El atacante sin balón se esconde detrás de un defensor en vez de buscar el hueco libre.
  • Pedir el balón quieto: llega tarde y el defensor tiene tiempo de cerrar.
  • Pasar antes de que el compañero haya atraído a un defensor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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