Saltar el siete
Descripción
Los números van pasando de uno en uno alrededor del corro y hay una trampa escondida en la serie: al llegar al siete y a sus múltiplos, en vez de decir nada hay que dar una palmada y agacharse. Quien se despista rompe la cadena, y la cuenta vuelve a empezar desde uno con otro sentido de giro.
Objetivo
Sostener una serie numérica compartida y cambiar la voz por un gesto en el momento exacto.
Cómo se juega6
Colocación
Corro de pie mirando al centro, con un paso entre unos y otros y el mobiliario apartado, de modo que quepa agacharse sin tocar a nadie.
Arranque
Se cuenta en voz alta de uno en uno dando la vuelta al corro. Cada uno dice un solo número y no se adelanta al de al lado.
La trampa
En el siete y en todos sus múltiplos no se dice el número. Se da una palmada y se hace una sentadilla hasta media flexión, sin llegar al suelo.
Cuando se rompe
Si alguien dice el número prohibido o se salta uno, se para, se vuelve a empezar desde uno y se cambia el sentido del giro.
Qué no vale
Apurar tanto que se cuente a gritos ni ayudar al de al lado diciendo su número. El fallo no elimina a nadie: solo reinicia la cuenta.
Cómo termina
Dos rondas finales con la meta puesta en llegar a treinta sin romper la cadena, y se cuenta cuántos intentos ha necesitado la clase.
Variantes3
Se cambian los múltiplos de siete por los de tres, que salen cada tres personas y se anticipan mucho mejor. Todos hacen el gesto varias veces en una sola vuelta.
Palmada y sentadilla en los múltiplos de siete y salto a pies juntos en los de cinco; en el treinta y cinco tocan los dos gestos, uno detrás de otro.
Dos corros cuentan a la vez y se ve cuál llega antes a treinta sin romperse. Como cada corro es más pequeño, a cada alumno le tocan muchos más números.
Qué se trabaja
Seguridad2
La sentadilla se queda a media flexión, con la espalda recta y las rodillas por detrás de la punta del pie; nadie baja hasta el suelo ni salta desde abajo.
Se deja un paso libre entre unos y otros: al agacharse a la vez varios seguidos, los codos aparecen justo a la altura de la cabeza del vecino.
Consejos para el profesor2
Marca tú el ritmo con palmadas lentas los primeros números: si empiezan a su aire, van demasiado rápido y no llegan al catorce.
Cambia el sentido del giro en cada reinicio; es lo que impide que cada uno memorice el número que le toca y deje de contar.
Adaptaciones NEE4
Visual
El sentido del giro se anuncia en voz alta en cada reinicio y su vecino le avisa con un toque en el brazo cuando le llega el turno.
Auditiva
Los números se enseñan también con los dedos al decirlos, y en los múltiplos el gesto de palmada y sentadilla se ve desde cualquier punto del corro.
Movilidad reducida
En los múltiplos hace la palmada y un gesto de brazos hacia abajo en lugar de la sentadilla, sin cambiar el ritmo de la cadena.
Cognitiva o de atención
Se juega con los múltiplos de tres, escritos en la pizarra, y con un compañero de referencia a su lado que le señala cuando se acerca el suyo.
Errores frecuentes
- Dejar la cuenta corriendo a toda velocidad: se atropellan, nadie oye el número anterior y la cadena se rompe cada cinco segundos.
- Sacar del juego a quien falla: con tres fallos el corro se ha quedado a la mitad y los de fuera se aburren de pie.
- Poner los múltiplos de siete con niños de seis años: el juego no falla por atención sino porque aún no manejan la tabla.