ENTRÉNALO

Salto al llamador

14-17 años
15 minutos
Pista polideportiva, Aula Psicomotricidad
3-30 participantes

Descripción

En el salto de longitud para ciegos, un llamador se coloca junto a la batida y orienta al atleta con palmas y con la voz. Cada trío tiene una calle corta que acaba en una zona de batida ancha pintada con tiza y una caída de colchonetas; el saltador sale con antifaz, cuenta sus pasos hacia las palmas y bate dentro de la zona. Se empieza andando y se rota tras cada intento.

Objetivo

Ajustar la carrera y la batida sin ver, guiándose por el sonido, y confiar en el compañero que orienta.

Cómo se juega6

  1. Cada trío tiene una calle corta, una zona de batida ancha marcada con tiza que termina justo en el borde de la caída, y una caída de colchonetas finas, a ras de suelo y bien juntas.

  2. El llamador se pone a un lado de la zona de batida, nunca delante, y da palmas y dice «aquí» de forma continua.

  3. El saltador, con antifaz, se coloca en la salida con ayuda del tercer compañero y sale cuando el llamador dice «ya».

  4. Primera ronda

    Se llega andando y se pisa la zona sin saltar; segunda: trotando y con un salto bajo; tercera: carrera corta y salto.

  5. Vale un punto si el pie de batida pisa dentro de la zona y otro si se cae con los dos pies en las colchonetas.

  6. Tras cada intento se rota

    Saltador, llamador y ayudante, que coloca al saltador y vigila la caída.

Variantes2

Sin salto

Toda la ronda se hace llegando andando y pisando la zona, para ajustar el número de pasos.

Zona estrecha

La zona de batida se estrecha, así que hay que afinar más el número y la longitud de los pasos.

Qué se trabaja

Deporte adaptado y paralímpicoSalto de longitud y de alturaOrientación espacial

En concreto

  • Carrera corta con pasos contados
  • Batida con un pie dentro de la zona
  • Caída con los dos pies

Seguridad3

La caída es de colchonetas finas a ras de suelo, sin huecos ni quitamiedos, con espacio libre detrás y a los lados; si no las hay, solo se hace la ronda andando.

La carrera es de pocos pasos y nunca se corre a toda velocidad con antifaz.

El llamador está a la altura de la zona, pegado al borde de la calle y nunca en la línea de carrera; el ayudante coloca al saltador alineado con la calle antes de cada salida y luego se queda a un lado de la caída.

Consejos para el profesor3

  1. Haz que cada saltador cuente en voz alta sus pasos en la ronda andando y use el mismo número después.

  2. Cuenta que en el salto de longitud para ciegos la zona de batida es más ancha que la tabla y que el guía puede usar voz y palmas.

  3. Si no hay colchonetas para todos los tríos, se hace en grupos de cuatro o como estación de un circuito.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno ciego practica con su propia referencia de pasos y elige si su llamador usa palmas o voz.

Auditiva

Si no oye las palmas, salta sin antifaz y el llamador le marca la zona con el brazo extendido a un lado.

Movilidad reducida

Llega en su silla o andando hasta la zona y, en lugar de saltar, lanza desde ella un saquito lo más lejos posible.

Cognitiva o de atención

Solo hace la ronda andando y la de trote, con el mismo llamador en todos sus intentos.

Errores frecuentes

  • Correr con la cabeza baja aunque no se vea, lo que frena la carrera.
  • Cambiar la longitud de los pasos en cada intento y no llegar nunca igual a la zona.
  • Batir con los dos pies en lugar de con uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con Salto al llamador

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión