ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: serie de obstáculos de menor a mayor altura que se salta uno a uno sin parar.

Saltos de obstáculos

8-14 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-32 participantes

Descripción

Cada grupo tiene una hilera de obstáculos que van creciendo. Se sale de uno en uno y se saltan todos seguidos; quien no llega a una altura la rodea y sigue con la siguiente, y eso no es fallo. Se vuelve andando por fuera a la cola.

Objetivo

Ajustar la batida a alturas que crecen, que es lo que enseña a calcular el salto antes de darlo.

Cómo se juega6

  1. Tres o cuatro hileras iguales de cinco obstáculos, del más bajo (una pica en el suelo) al más alto (una pica sobre dos conos, a media espinilla), separados cuatro pasos. Un grupo en fila delante de cada hilera.

  2. Sale el primero y salta todos los obstáculos seguidos, sin pararse. El siguiente sale cuando el anterior ha pasado el segundo obstáculo.

  3. Se salta por encima, sin pisar ni apoyar la mano en el obstáculo. Quien no se atreve con una altura la rodea por un lado y sigue: no es fallo.

  4. Al acabar, se vuelve andando por fuera de las hileras hasta la cola.

  5. Si alguien tira una pica, se coloca desde el lado cuando no viene nadie saltando.

  6. Cada poco, el maestro acerca los obstáculos un paso para que haya que encadenar los saltos. Si en una hilera se tira siempre el último, lo baja.

Variantes3

Más fácil

Todos los obstáculos a la misma altura, baja.

Más difícil — Juntos

Los obstáculos tan cerca que no cabe ningún paso entre uno y otro.

Otra forma — Elegir hilera

Cada hilera con alturas distintas y cada uno elige por cuál pasa.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

Quien no llegue a una altura la rodea y sigue con la siguiente; pasarla apoyando la mano o el pie encima es como se cae de bruces sobre ella.

Un obstáculo tirado se recoloca desde el lateral y con la hilera parada, nunca con alguien encadenando saltos por la fila.

La separación se acorta de un paso cada vez y solo mientras las recepciones sigan terminando de pie.

Consejos para el profesor2

  1. Di desde el principio que rodear una altura es una opción y no un fallo; si no, se lanzan a lo loco.

  2. Mantén el orden de menor a mayor sin alterarlo: esa progresión es lo que hace que se atrevan con la última.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Usar obstáculos rígidos que no ceden cuando se engancha un pie.
  • Colocar una altura final que no salta nadie de la clase: sobra y desanima a la fila entera.
  • Dejar que recoloquen un obstáculo caído mientras otro viene saltando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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