ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: al oír su nombre, un alumno coge el balón, dice 'sangre' y lanza a un compañero parado.

Sangre

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

El profesor lanza el balón al aire y canta un nombre; mientras cae, el resto se aleja corriendo todo lo que puede. En cuanto quien ha sido nombrado atrapa el balón y grita la palabra, el grupo se congela donde esté y ya no puede esquivar, así que el lanzamiento va contra un blanco inmóvil y tiene que salir suave y bajo.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción

Cómo se juega5

  1. El profesor lanza el balón hacia arriba y nombra a un alumno.

  2. Ese alumno coge el balón y dice 'sangre'.

  3. Los demás alumnos corren hasta que oyen 'sangre'; entonces se paran.

  4. El alumno con el balón lanza a intentar dar a algún compañero parado.

  5. Para repetir la operación, el profesor lanza de nuevo el balón y nombra a otro alumno.

Variantes2

Otra forma

Indicar la posición a tomar cuando se diga 'sangre'.

Otra forma

Usar dos o más balones simultáneamente.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y popularesLanzamientos de precisiónRecepciones

Seguridad3

Se lanza al cuerpo y por debajo del hombro de un compañero que está parado y de cara; si está de espaldas, se le llama por su nombre antes de soltar el balón.

Al oír la palabra se frena controlado y sin tirarse al suelo, y el que se queda quieto cerca de la pared se aparta un par de pasos antes de pararse.

El balón que sube al aire lo coge solo el nombrado: los demás no van a por él, que es donde se juntan tres cabezas mirando hacia arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Balón blando y tiro por debajo de la cintura: recuerda que el objetivo está inmóvil.

  2. Lleva en un papel quién ha sido nombrado: con la clase entera se olvida en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le nombra siempre en voz alta antes de lanzarle y se espera su "vale"; Cuando le toca lanzar, un compañero le indica la dirección y la distancia del objetivo, que da palmadas hasta el momento del lanzamiento, y se juega con pelota sonora.

Auditiva

La palabra "sangre" se dobla con un gesto visible del alumno que tiene el balón (brazo en alto) y con el brazo del docente, para que la parada la vea todo el grupo;

Movilidad reducida

Se mueve dentro de una zona propia, los lanzamientos que le llegan salen desde cinco metros y siempre botados, y cuando le toca lanzar el grupo se para dentro de su alcance.

Cognitiva o de atención

Se practica primero solo el "corro y me paro" sin balón;

Errores frecuentes

  • Lanzar el balón muy alto: mientras cae, los que corren se alejan tanto que ningún tiro llega.
  • Nombrar siempre a los mismos: media clase corre veinte minutos sin tocar nunca el balón.
  • Consentir el tiro a la cabeza contra un alumno parado que no puede esquivar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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