ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: después de sacar hay que volver a la posición marcada antes de que el móvil cruce la red.

Saque y corre a tu sitio

9-11 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

Objetivo

Recuperar la posición de defensa inmediatamente después de sacar.

Cómo se juega5

  1. Cada jugador tiene su sitio marcado con un cono.

  2. Se saca desde detrás de la línea y se vuelve al cono corriendo.

  3. Si el móvil cruza antes de que el sacador llegue, el punto es del rival.

  4. El saque se hace por debajo del hombro.

  5. Se rota el turno de saque en cada punto.

Variantes2

Apoyo

El sitio de vuelta se coloca más cerca de la línea de saque.

Progresión

El equipo receptor puede devolver de primeras para castigar la vuelta lenta.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Coloca los conos de vuelta fuera de la trayectoria de carrera de los demás.

Prohíbe sacar mientras alguien está de espaldas al campo contrario.

Mantén libre la zona entre la línea de saque y la red.

Consejos para el profesor2

  1. El cono es lo que hace visible el error: sin él nadie sabe dónde debía estar.

  2. Empieza con el saque suave hasta que la vuelta salga automática.

Adaptaciones NEE4

Visual

Saca desde una marca fija y su sitio se lo señala con la voz un compañero situado allí.

Auditiva

El punto y el turno de saque se enseñan señalando con el brazo, sin gritar el marcador.

Movilidad reducida

Saca desde su sitio y no tiene que recolocarse: su posición de saque ya es la de defensa.

Cognitiva o de atención

Su sitio de después del saque está marcado con un aro de color al que vuelve siempre.

Errores frecuentes

  • Quedarse mirando el saque, que es lo que hace todo el mundo al principio.
  • Sacar tan fuerte que no da tiempo a recolocarse.
  • Colocar los conos tan lejos que el punto se decide siempre por la carrera.

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