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Saque y corre a tu sitio

Saque y corre a tu sitio

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

Objetivo

Recuperar la posición de defensa inmediatamente después de sacar.

Cómo se juega5

  1. Cada jugador tiene su sitio marcado con un cono.

  2. Se saca desde detrás de la línea y se vuelve al cono corriendo.

  3. Si el móvil cruza antes de que el sacador llegue, el punto es del rival.

  4. El saque se hace por debajo del hombro.

  5. Se rota el turno de saque en cada punto.

Variantes2

Apoyo

El sitio de vuelta se coloca más cerca de la línea de saque.

Progresión

El equipo receptor puede devolver de primeras para castigar la vuelta lenta.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Coloca los conos de vuelta fuera de la trayectoria de carrera de los demás.

Prohíbe sacar mientras alguien está de espaldas al campo contrario.

Mantén libre la zona entre la línea de saque y la red.

Consejos para el profesor2

  1. El cono es lo que hace visible el error: sin él nadie sabe dónde debía estar.

  2. Empieza con el saque suave hasta que la vuelta salga automática.

Errores frecuentes

Quedarse mirando el saque, que es lo que hace todo el mundo al principio. Sacar tan fuerte que no da tiempo a recolocarse. Colocar los conos tan lejos que el punto se decide siempre por la carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-10 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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