ENTRÉNALO

Saques a derribar conos

12-14 años
9 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Que cada persona escoja su distancia evita el desastre típico de esta tarea, en la que media clase no pasa el balón al otro lado en toda la sesión. Los conos ofrecen una diana visible y un resultado que no depende del criterio de nadie. El punto de riesgo es la recogida: o se hace toda a la vez, o alguien acaba recibiendo un saque en la nuca.

Objetivo

Ejecutar un saque bajo con dirección, ajustando la distancia propia hasta pasar y acertar con cierta regularidad.

Cómo se juega6

  1. Sectores de saque funcionando a la vez con cuatro personas en cada uno, tantos como pida el grupo; quien sobra reparte balones y rota cada dos minutos.

  2. Cada sector tiene su red o su cinta y tres conos al otro lado, colocados a distancias distintas.

  3. El saque se hace por abajo desde la línea que cada persona elige, más cerca o más lejos según le convenga.

  4. Se tiran tres saques seguidos y después el balón pasa al siguiente del sector.

  5. Un cono derribado suma un punto al sector, que intenta mejorar su propio total en la segunda ronda.

  6. La recogida y la recolocación de conos se hacen a la vez en todos los sectores, con la señal del docente.

Variantes2

Un paso atrás

Quien derriba un cono retrocede un paso para su siguiente saque.

Cono anunciado

Hay que decir a qué cono se apunta antes de sacar.

Qué se trabaja

Golpeos con la mano y con el pie

Seguridad3

No se entra a recoger hasta que todos los sectores están detenidos.

Nadie se coloca detrás de los conos ni dentro del campo de recepción.

Balones ligeros y sectores separados al menos tres metros entre sí.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate junto a la línea de saque y nunca en la zona de los conos.

  2. Usa siempre la misma señal de recogida y espera a que paren todos los sectores antes de dejar entrar a nadie.

  3. Si alguien no pasa la red en toda la ronda, acércale la línea sin hacer ningún comentario.

Adaptaciones NEE4

Visual

Conos de color saturado con un cascabel dentro y línea de saque marcada con una tira que se nota al pisarla; un compañero informa del resultado de cada intento.

Auditiva

Tarjeta verde para sacar y roja para recoger, sostenidas en alto hasta que las vean todos los sectores.

Movilidad reducida

Saque desde silla o base estable con la línea muy próxima a la red, balón ligero y admisión de las dos manos o de una rampa.

Cognitiva o de atención

Un solo cono como objetivo, colocado cerca y del mismo color que el balón, con tres intentos por turno y sin recuento acumulado.

Errores frecuentes

  • Fijar una única línea de saque para toda la clase.
  • Permitir que cada sector recoja cuando le apetezca.
  • Convertir los aciertos en una competición entre sectores y hundir a quien no pasa la red.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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