Siete y media de pared adaptado
Descripción
La pared se divide en sectores de dos metros, uno por pareja, con una línea de lanzamiento a tres metros. Se empieza por uno: se lanza, la pelota bota en la pared y se recibe. Después dos contactos seguidos, luego tres, y así hasta siete. Si se falla no se vuelve a cero: se repite el mismo número.
Objetivo
Progresar en una serie de lanzamientos y recepciones contra la pared, ajustando la fuerza y la colocación en cada nivel.
Cómo se juega7
Colocación
Se divide la pared en sectores de dos metros de ancho, uno por pareja, marcados con tiza o cinta. A tres metros de la pared, una línea de lanzamiento por sector. Con 25, diez parejas y un trío; en el trío, el tercero hace desplazamiento lateral junto a la línea y entra después de cada secuencia.
La progresión, que da nombre al juego
Se empieza por uno y se sube hasta siete. - Nivel 1: se lanza, la pelota bota en la pared, se recibe. Un contacto. - Nivel 2: dos contactos seguidos con la pared antes de recibir. - Y así hasta el nivel 7.
La regla que hace que este juego funcione en clase y no en el patio: si se falla, no se vuelve a cero. Se repite el mismo nivel. En el juego original se vuelve al principio, y por eso solo llegan al final dos niños; aquí se repite, y todos avanzan.
Los papeles de la pareja
Uno ejecuta y el otro cuenta los contactos en alto y recoge la pelota si se escapa. Se cambia al terminar cada nivel, no al fallar: así los dos hacen los siete niveles.
El ajuste, que es el contenido técnico
Al subir de nivel hay que lanzar más suave y más alto, no más fuerte. Es contraintuitivo y es lo que hay que enseñar: con más fuerza, la pelota vuelve más rápido y no da tiempo al segundo contacto.
La recogida
Si la pelota se escapa hacia otro sector, se espera a que ese sector termine su lanzamiento antes de ir a por ella. Nadie cruza por delante de una pared donde alguien está lanzando.
El cierre
Se pregunta en qué nivel cambió la manera de lanzar. Casi todos dicen entre el tres y el cuatro, que es cuando descubren que hay que aflojar en lugar de apretar.
Variantes3
se llega hasta el nivel 4 en lugar del 7, y se permite un bote en el suelo entre la pared y la recepción. Con el bote, la recepción es mucho más fácil y el juego sigue funcionando.
se sube hasta siete y medio: el último nivel es siete contactos y recibir con una sola mano. O se hacen los siete niveles seguidos sin fallar ninguno.
en tríos, con los tres alternando contactos contra la pared en el mismo sector. Sube muchísimo la coordinación necesaria y es un juego distinto, muy bueno para tercer ciclo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Consejos para el profesor4
Cambiar la regla de volver a cero es lo que convierte un juego de patio en una actividad de clase que sirve para todos.
En el original, fallar te devuelve al principio y por eso solo dos niños llegaban al siete mientras el resto se quedaba en el dos; repitiendo el nivel, todos progresan y todos practican mucho más.
La enseñanza técnica de la ficha es que hay que aflojar al subir de nivel, y conviene no decirla de entrada: se descubre sola entre el nivel tres y el cuatro, y descubrirla vale mucho más que oírla.
La línea de tiza a la altura del hombro como techo de los contactos evita el único problema del juego, que es la pelota a la cara del de al lado.
Adaptaciones NEE4
Visual
se sustituye la pelota por una con cascabel, la línea de lanzamiento se marca con una superficie que se note, y el compañero canta la trayectoria y el momento de recibir; se trabaja con bote, que da la referencia sonora del rebote.
Auditiva
el juego es visual; el conteo de los contactos se hace con los dedos en alto además de en voz, y el aviso de «pelota suelta en tu sector» se da con un gesto grande.
Movilidad reducida
la línea de lanzamiento se acerca a la distancia desde la que el lanzamiento y la recepción sean posibles, y se permite un bote en el suelo entre la pared y la recepción, que facilita mucho sin cambiar el ejercicio. Los niveles se progresan igual y la regla de repetir en lugar de volver a cero beneficia especialmente aquí. El papel de contar los contactos en alto rota igual.
Cognitiva o de atención
se llega hasta el nivel 4 en lugar del 7 y se permite el bote; el nivel en el que está se marca con una tarjeta a la vista, y el cambio de papel con el compañero se hace siempre al terminar el nivel, nunca al fallar.
Errores frecuentes
- Mantener la regla de volver a cero al fallar. Solo llegan al final dos niños y el resto se pasa la sesión repitiendo el nivel uno.
- Usar pelota de goma. Contra una pared a tres metros vuelve con demasiada energía y no da tiempo a colocarse.
- Dejar que crucen a recoger la pelota mientras el vecino lanza. Es el único choque posible del juego.
- Decir de entrada que hay que lanzar más suave. Se descubre solo entre el tres y el cuatro, y descubrirlo enseña mucho más que oírlo.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Hace falta una pared LISA y sin ventanas, canalones, marcos ni salientes: un frontón, la pared de fondo del gimnasio o un muro ciego del patio. Se comprueba antes, porque una ventana a media altura descarta la actividad entera. 2. Se divide la pared en sectores de 2 metros de ancho marcados con tiza o cinta, uno por pareja. Diez sectores para 25 alumnos. 3. A 3 metros de la pared se marca la línea de lanzamiento de cada sector, con dos conos, y se dejan 2 metros libres detrás. 4. Se traza una línea horizontal de tiza en la pared A LA ALTURA DEL HOMBRO de los niños: es el techo de los contactos, y evita el único problema del juego, que es la pelota a la cara del de al lado. 5. Diez pelotas de espuma, una por pareja. De espuma, no de goma: contra una pared a tres metros, la de goma vuelve con demasiada energía. 6. Se dice antes de empezar la regla que cambia el juego original: si se falla, NO se vuelve a cero, se repite el mismo nivel.