ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas contra la pared: primero un contacto y se recibe, luego dos seguidos, luego tres, hasta siete;.

Siete y media de pared adaptado

9-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

La pared se divide en sectores de dos metros, uno por pareja, con una línea de lanzamiento a tres metros. Se empieza por uno: se lanza, la pelota bota en la pared y se recibe. Después dos contactos seguidos, luego tres, y así hasta siete. Si se falla no se vuelve a cero: se repite el mismo número.

Objetivo

Progresar en una serie de lanzamientos y recepciones contra la pared, ajustando la fuerza y la colocación en cada nivel.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Se divide la pared en sectores de dos metros de ancho, uno por pareja, marcados con tiza o cinta. A tres metros de la pared, una línea de lanzamiento por sector. Con 25, diez parejas y un trío; en el trío, el tercero hace desplazamiento lateral junto a la línea y entra después de cada secuencia.

  2. La progresión, que da nombre al juego

    Se empieza por uno y se sube hasta siete. - Nivel 1: se lanza, la pelota bota en la pared, se recibe. Un contacto. - Nivel 2: dos contactos seguidos con la pared antes de recibir. - Y así hasta el nivel 7.

  3. La regla que hace que este juego funcione en clase y no en el patio: si se falla, no se vuelve a cero. Se repite el mismo nivel. En el juego original se vuelve al principio, y por eso solo llegan al final dos niños; aquí se repite, y todos avanzan.

  4. Los papeles de la pareja

    Uno ejecuta y el otro cuenta los contactos en alto y recoge la pelota si se escapa. Se cambia al terminar cada nivel, no al fallar: así los dos hacen los siete niveles.

  5. El ajuste, que es el contenido técnico

    Al subir de nivel hay que lanzar más suave y más alto, no más fuerte. Es contraintuitivo y es lo que hay que enseñar: con más fuerza, la pelota vuelve más rápido y no da tiempo al segundo contacto.

  6. La recogida

    Si la pelota se escapa hacia otro sector, se espera a que ese sector termine su lanzamiento antes de ir a por ella. Nadie cruza por delante de una pared donde alguien está lanzando.

  7. El cierre

    Se pregunta en qué nivel cambió la manera de lanzar. Casi todos dicen entre el tres y el cuatro, que es cuando descubren que hay que aflojar en lugar de apretar.

Variantes3

Más fácil

se llega hasta el nivel 4 en lugar del 7, y se permite un bote en el suelo entre la pared y la recepción. Con el bote, la recepción es mucho más fácil y el juego sigue funcionando.

Más difícil

se sube hasta siete y medio: el último nivel es siete contactos y recibir con una sola mano. O se hacen los siete niveles seguidos sin fallar ninguno.

Otra organización

en tríos, con los tres alternando contactos contra la pared en el mismo sector. Sube muchísimo la coordinación necesaria y es un juego distinto, muy bueno para tercer ciclo.

Qué se trabaja

Juegos de patio y de calle

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Consejos para el profesor4

  1. Cambiar la regla de volver a cero es lo que convierte un juego de patio en una actividad de clase que sirve para todos.

  2. En el original, fallar te devuelve al principio y por eso solo dos niños llegaban al siete mientras el resto se quedaba en el dos; repitiendo el nivel, todos progresan y todos practican mucho más.

  3. La enseñanza técnica de la ficha es que hay que aflojar al subir de nivel, y conviene no decirla de entrada: se descubre sola entre el nivel tres y el cuatro, y descubrirla vale mucho más que oírla.

  4. La línea de tiza a la altura del hombro como techo de los contactos evita el único problema del juego, que es la pelota a la cara del de al lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

se sustituye la pelota por una con cascabel, la línea de lanzamiento se marca con una superficie que se note, y el compañero canta la trayectoria y el momento de recibir; se trabaja con bote, que da la referencia sonora del rebote.

Auditiva

el juego es visual; el conteo de los contactos se hace con los dedos en alto además de en voz, y el aviso de «pelota suelta en tu sector» se da con un gesto grande.

Movilidad reducida

la línea de lanzamiento se acerca a la distancia desde la que el lanzamiento y la recepción sean posibles, y se permite un bote en el suelo entre la pared y la recepción, que facilita mucho sin cambiar el ejercicio. Los niveles se progresan igual y la regla de repetir en lugar de volver a cero beneficia especialmente aquí. El papel de contar los contactos en alto rota igual.

Cognitiva o de atención

se llega hasta el nivel 4 en lugar del 7 y se permite el bote; el nivel en el que está se marca con una tarjeta a la vista, y el cambio de papel con el compañero se hace siempre al terminar el nivel, nunca al fallar.

Errores frecuentes

  • Mantener la regla de volver a cero al fallar. Solo llegan al final dos niños y el resto se pasa la sesión repitiendo el nivel uno.
  • Usar pelota de goma. Contra una pared a tres metros vuelve con demasiada energía y no da tiempo a colocarse.
  • Dejar que crucen a recoger la pelota mientras el vecino lanza. Es el único choque posible del juego.
  • Decir de entrada que hay que lanzar más suave. Se descubre solo entre el tres y el cuatro, y descubrirlo enseña mucho más que oírlo.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Hace falta una pared LISA y sin ventanas, canalones, marcos ni salientes: un frontón, la pared de fondo del gimnasio o un muro ciego del patio. Se comprueba antes, porque una ventana a media altura descarta la actividad entera. 2. Se divide la pared en sectores de 2 metros de ancho marcados con tiza o cinta, uno por pareja. Diez sectores para 25 alumnos. 3. A 3 metros de la pared se marca la línea de lanzamiento de cada sector, con dos conos, y se dejan 2 metros libres detrás. 4. Se traza una línea horizontal de tiza en la pared A LA ALTURA DEL HOMBRO de los niños: es el techo de los contactos, y evita el único problema del juego, que es la pelota a la cara del de al lado. 5. Diez pelotas de espuma, una por pareja. De espuma, no de goma: contra una pared a tres metros, la de goma vuelve con demasiada energía. 6. Se dice antes de empezar la regla que cambia el juego original: si se falla, NO se vuelve a cero, se repite el mismo nivel.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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