ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el grupo entero observa al profesor situado en el centro.

Sigue la Clave

6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

El grupo entero observa al profesor situado en el centro. Según el gesto que haga (mano en cabeza, brazos cruzados, tumbarse…), deben ejecutar la acción correspondiente lo más rápido posible.

Objetivo

Atención, reacción, comprensión de consignas no verbales.

Cómo se juega5

  1. El profesor se sitúa en el centro del gimnasio, a la vista de todos, y hace todos los gestos sin hablar.

  2. Las claves se acuerdan antes de empezar

    Mano en la cabeza es sentarse y brazos cruzados es acercarse.

  3. Brazos abiertos es alejarse, tumbarse es tumbarse y señalar hacia un lado es desplazarse hacia el contrario.

  4. El alumnado reacciona en cuanto ve el gesto, sin esperar a comprobar qué hace el vecino.

  5. Quien falla se pierde el gesto siguiente y vuelve a entrar de inmediato: nadie queda fuera más tiempo.

Variantes3

Otra forma

Cambiar todas las claves.

Otra forma

Hacerlo en silencio total.

Otra forma

Añadir claves falsas para despistar.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad2

Separar al alumnado antes de ejecutar cambios rápidos de postura.

Tumbarse y levantarse se hace por fases y sin dejarse caer de golpe; el suelo se revisa antes de empezar.

Consejos para el profesor2

  1. Añade una clave nueva solo cuando las anteriores salgan limpias dos rondas seguidas.

  2. Cuando alguien falle, en vez de sentarlo pídele cinco segundos de la acción correcta y que vuelva.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada gesto lleva además un sonido propio: una palmada, dos palmadas, un golpe en el suelo.

Auditiva

Se coloca en primera fila y dirige ella una ronda entera: el juego ya se juega con los ojos.

Movilidad reducida

Sus cuatro acciones desde la silla: manos arriba, manos al regazo, avanzar y echar el tronco atrás.

Cognitiva o de atención

Tres gestos solamente, ensayados antes uno a uno, con su dibujo colgado a la vista.

Errores frecuentes

  • Enseñar las cinco claves de golpe: se mezclan y acaban respondiendo mirando al vecino.
  • Hacer los gestos a contraluz o con el sol de frente: ven una silueta y fallan por no ver.
  • Sentar varios turnos al que falla: quien peor reacciona es quien más práctica necesita.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Sigue la Clave

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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