ENTRÉNALO

Silla en la pared por relevos

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es el relevo de uno corre y otro aguanta, con la sentadilla quieta contra la pared, la de la silla invisible. Las piernas pasan de mucha tensión a soltarse en la carrera, y cada uno aprende a notar ese contraste, que es la base de la relajación progresiva. Gana la pareja que suma más vueltas sin que nadie se levante antes de tiempo.

Objetivo

Mejorar la fuerza isométrica de las piernas y aprender a reconocer la diferencia entre tensión y relajación muscular.

Cómo se juega6

  1. El que aguanta apoya toda la espalda en la pared, con los pies separados al ancho de la cadera y algo adelantados, y baja hasta que las rodillas forman un ángulo recto.

  2. A la señal, su compañero da una vuelta al circuito. Mientras, el de la pared no puede levantarse ni apoyar las manos en los muslos.

  3. Al volver, choca la mano del de la pared y se cambian. El que sale de la pared dice en una palabra cómo nota las piernas: «quemando», «temblando», «cargadas» o «sueltas».

  4. Si el de la pared no aguanta, sube un poco sin levantarse del todo, y la pareja pierde esa vuelta.

  5. Al acabar el tiempo, los dos se sientan, aprietan las piernas cinco segundos a tope, las sueltan y comparan esa sensación con la de la pared.

  6. Gana la pareja que más vueltas válidas suma.

Variantes2

Más fácil

Las rodillas se quedan menos dobladas, por encima del ángulo recto.

Con balón

El de la pared sostiene un balón medicinal ligero pegado al pecho.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoTono muscular: tensión y relajación

Seguridad3

Usa una pared o espaldera libre de salientes y una superficie que no resbale bajo los pies.

La rodilla no pasa de la punta del pie; si duele la rodilla, se sube hasta que deje de doler.

Separa el recorrido de carrera de la pared donde aguantan los compañeros.

Consejos para el profesor3

  1. Usa la penúltima regla para enlazar con la relajación de Jacobson: tensar, notar y soltar.

  2. Ajusta el circuito para que la vuelta dure menos de un minuto; si no, la sentadilla se hace eterna.

  3. Pide que el que corre no vaya a tope, para que su pareja pueda aguantar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía, y en la pared el compañero le toca la rodilla para indicarle el ángulo.

Auditiva

La salida y el cambio se marcan con el choque de manos, sin silbato.

Movilidad reducida

Desde la silla, empuja con las manos juntas delante del pecho o aprieta los reposabrazos mientras su pareja da la vuelta.

Cognitiva o de atención

Una marca en la pared a la altura de su cadera le indica hasta dónde bajar.

Errores frecuentes

  • Apoyar las manos en los muslos para descargar.
  • Poner los pies demasiado cerca de la pared, con las rodillas por delante de los pies.
  • Aguantar la respiración: se respira con normalidad aunque cueste.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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