ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados en círculo y numerados, al oír dos números, los alumnos intercambian sitio intentando llegar antes que el alumno del centro.

Sillas Móviles

6-15 años
6 minutos
6-30 participantes

Descripción

Es como las sillas musicales, pero sin sillas. Todos se sientan en el suelo en corro y uno se queda de pie en el centro. Cada uno tiene un número, repetido entre varios. Cuando el profesor canta dos números, todos los que los llevan cambian de sitio, y el del centro aprovecha para sentarse en un hueco libre. Quien se queda sin sitio pasa al centro.

Objetivo

Memoria, orientación espacial, rapidez en desplazamiento.

Cómo se juega5

  1. Se numeran del uno al cinco dando la vuelta al corro y se vuelve a empezar, así que cada número lo llevan varios. Cada uno dice el suyo en voz alta para no olvidarlo.

  2. El profesor canta dos números y todos los que los llevan se levantan y cambian de sitio entre ellos, cruzando por dentro del corro.

  3. Mientras cruzan, el del centro intenta sentarse en un hueco libre.

  4. Quien se queda sin sitio pasa al centro para la ronda siguiente. Nadie queda fuera.

  5. Si el profesor canta «zafarrancho», cambian de sitio todos a la vez, sea cual sea su número.

Variantes2

Más fácil — Colores en vez de números

Cada uno tiene un color en lugar de un número y el profesor canta dos colores. En los primeros cursos el color se recuerda mejor.

Más difícil — Menos números

Se numera solo del uno al tres, así que en cada ronda cruza mucha más gente a la vez y el hueco libre cambia mientras se corre hacia él.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad3

Pide que los que siguen sentados recojan las piernas, para que no tropiecen los que cruzan.

Recuerda que se cambia de sitio sin empujar: si dos llegan al mismo hueco, se lo queda quien se sentó primero.

Deja libre el exterior del corro, sin mochilas ni material.

Consejos para el profesor2

  1. Numera en voz alta tú, dando la vuelta y señalando, y haz que cada uno repita el suyo: si lo hacen ellos solos siempre hay dos que se lo saltan.

  2. Usa «zafarrancho» cuando el del centro lleve tres rondas sin pillar; si no, se queda allí toda la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien intercambia con ella la llama por su nombre y va dando palmas hasta que se cruzan.

Auditiva

Los números van en cartulinas que el maestro levanta, y el del centro señala con el dedo la silla que ocupa.

Movilidad reducida

Su sitio está en el tramo más ancho del círculo y su intercambio es con un vecino, sin cruzar el centro.

Cognitiva o de atención

Los números van escritos en la mano y en el suelo delante de cada silla, y se llaman despacio.

Errores frecuentes

  • Dar a cada persona un número distinto: el docente canta dos y el resto del grupo se pasa la sesión sentado mirando.
  • Cantar dos números cuyos portadores están todos en el mismo lado del círculo: el del centro no tiene ninguna opción.
  • Sentarlos tan juntos que quien cruza pisa manos y piernas al pasar por el centro.

Observaciones

Controla las entradas al círculo para evitar choques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Monta la sesión con Sillas Móviles

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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