ENTRÉNALO

Sin carrera y con carrera

12-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Sigue la progresión de jabalina de la unidad de atletismo de Xavier Palau: primero solo la fase final, con el brazo ya atrás, y después cuatro pasos laterales, con el brazo ya extendido, antes de soltar. Lanza toda la línea a la vez, a la señal, y no se recoge nada hasta que el profesor lo indica. Cada pareja compara dónde cae su lanzamiento parado y su lanzamiento con carrera.

Objetivo

Lanzar desde una posición armada y estable, y conservarla al añadir unos apoyos de carrera antes de soltar.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas; si sobra alguien, hace de juez de línea con el profesor. En cada pareja, uno lanza y el otro marca.

  2. Lanzamiento parado

    El lanzador se pone de lado, pierna contraria al brazo delante, brazo estirado atrás con el churro, y lanza por encima del hombro sin mover los pies.

  3. El profesor da la señal y lanzan todos los de la línea a la vez. Nadie recoge hasta que el profesor dice «a por ellos».

  4. El que marca deja un cono donde ha caído el mejor lanzamiento parado de su compañero.

  5. Lanzamiento con carrera

    El lanzador da unos apoyos de carrera lateral con el brazo ya estirado atrás y lanza al llegar a la línea. Su mejor lanzamiento se marca con otro cono.

  6. Tres intentos por forma y se cambian los papeles. Puntúa la pareja si los dos lanzan más lejos con carrera que parados.

Variantes3

Más fácil

Se lanza una pelota de tenis y la carrera son solo dos apoyos.

Más difícil

El lanzamiento con carrera tiene que caer dentro de un pasillo marcado con conos para contar.

Otra forma

Se lanza también con el otro brazo, parado, y se compara.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Todos lanzan a la señal y en la misma dirección, y nadie recoge hasta que el profesor lo dice: así lo organiza la unidad de origen.

No pasa nadie delante de la línea mientras alguien tenga un churro o una pelota en la mano; el que marca espera detrás de su lanzador.

Usa material blando: churro o pelota de tenis, nunca palos ni jabalinas de verdad.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya la carrera lateral sin lanzar, pasando por una señal y armando el brazo, antes de la ronda con carrera.

  2. Si con carrera lanzan menos, es normal al principio: pide que vuelvan a la posición parada y la repitan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero da palmadas desde la zona de caída y el lanzador lanza hacia el sonido, parado.

Auditiva

La salida se da con el brazo del profesor y el «a por ellos» con un gesto de barrido.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla, de lado, con el brazo atrás; la versión con carrera es un pequeño impulso con la silla.

Cognitiva o de atención

Hace la ronda parada hasta que mantiene la posición tres veces y solo entonces añade dos apoyos.

Errores frecuentes

  • Lanzar con el codo bajo, como un empujón: el brazo pasa por encima del hombro, con el codo alto.
  • Frenarse en la línea y lanzar parado al acabar la carrera: el último apoyo y el lanzamiento van seguidos.
  • Girar de frente durante la carrera: se corre de lado, con el brazo atrás todo el tiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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