ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro equipos de seis se disputan dos sogas en dos tracciones simultáneas y luego se cruzan;.

Soga por turnos

13-17 años
17 minutos
Cualquiera
12-30 participantes

Descripción

Cuatro equipos compensados por peso, en dos calles, cada una con una soga y un pañuelo atado en el centro. Se agarra con las dos manos por delante del cuerpo, con los brazos extendidos y el cuerpo perfilado, y se tira echando el peso atrás sin dar tirones. Gana quien lleva el pañuelo a su línea en treinta segundos.

Objetivo

Coordinar la tracción colectiva sincronizando el esfuerzo de seis personas y aplicar la técnica de agarre y de posición que hace segura una tracción de equipo.

Cómo se juega6

  1. La soga se agarra con las dos manos por delante del cuerpo y nada más. Nunca alrededor de la cintura, del hombro, del cuello, de la muñeca ni de la mano; nadie se hace un lazo ni un nudo, y el último de la fila tampoco.

  2. Nadie se sienta en el suelo ni se tumba para tirar

    Los pies apoyados, las rodillas flexionadas y el cuerpo perfilado en todo momento.

  3. Se tracciona de forma continua, sin tirones secos. Un tirón sincronizado de una fila entera contra un equipo que afloja es la manera de que la fila contraria caiga entera.

  4. Cuando el juez canta «suelta», todo el equipo suelta a la vez y deja la soga en el suelo. Nadie suelta por su cuenta mientras el otro equipo sigue tirando.

  5. Los cuatro metros detrás de cada fila están libres de personas y de material; el juez del pañuelo lo comprueba antes de cada señal.

  6. Cualquiera de los que están en la soga puede gritar «suelta» sin dar ninguna razón: el juez lo repite en el acto, los dos equipos sueltan a la vez y la soga queda en el suelo hasta que el que lo pidió diga que sigue.

Variantes3

Soga a ciegas del marcador

El juez tapa el pañuelo con un peto y solo canta el resultado al final. Los equipos dejan de mirar el centro y se concentran en sincronizar la tracción.

Tracción por relevos

Cada equipo tira con la mitad de su gente y la otra mitad espera fuera. A los quince segundos, los de fuera agarran la soga por detrás de sus compañeros y solo cuando el juez ve todas las manos colocadas canta la salida de los primeros, que sueltan a la vez. El relevo se practica antes en parado.

Cadena sin soga

Se retira la soga y cada uno abraza por la cintura al compañero de delante; los dos primeros de cada fila se agarran de los antebrazos. Sin cuerda desaparece el riesgo de enrollado y aparece la coordinación de la fila.

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónFuerza con el propio cuerpoJuegos tradicionales y popularesSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

La cuerda no rodea nunca ningún cuerpo: ni la cintura, ni el cuello, ni la muñeca, ni la mano, y no se anuda a nada. Es el accidente grave clásico de la soga y no admite ninguna variante que lo relaje.

Todo el equipo suelta a la vez a la señal del juez. Una fila de seis que suelta en desorden deja al otro equipo cayendo hacia atrás en bloque.

Se revisa la soga antes de cada sesión: sin deshilachados, sin nudos intermedios y sin zonas peladas. Guantes o manos con tiza para quien tenga la piel fina, y uñas cortas, sin anillos, relojes ni pulseras.

Consejos para el profesor2

  1. Revisa fila por fila todos los agarres antes de la primera señal del día y hazlo en voz alta. El resto de asaltos lo hará el juez del pañuelo copiando exactamente lo que te ha visto revisar.

  2. Compón los equipos por peso estimado antes de la clase y no delante de ella. Un reparto hecho sobre la marcha siempre acaba en el equipo alto contra el equipo bajo, y el asalto se resuelve en cuatro segundos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno ocupa la segunda posición de la fila, con un compañero delante y otro detrás que le anuncian «tiramos» y «soltamos» en voz alta un segundo antes; la soga se marca con cinta adhesiva rugosa en su tramo de agarre para que reconozca su sitio al tacto. Su línea de suelo no se marca: quien avisa es la voz del compañero de detrás.

Auditiva

Todas las señales del juez son visuales y desde el mismo sitio: brazo arriba para «preparados», brazo bajando para «ya», brazos cruzados para «suelta». Además, el compañero de delante da dos golpecitos en el hombro antes de soltar.

Movilidad reducida

El alumno participa como juez del pañuelo, que es un papel completo y con autoridad: comprueba los doce agarres, valida el inicio y canta la soltada que para las dos filas. Si además quiere traccionar, entra como segundo eslabón de su fila, con un compañero delante y nadie detrás de él, agarrando la soga con sus propias manos para poder abrirlas cuando quiera. Ninguna silla se usa jamás como ancla ni como punto fijo, nadie se agarra a los reposabrazos y ni la soga ni ninguna cinta tocan la silla: el freno de una silla es un freno de estacionamiento, no un anclaje de tracción.

Cognitiva o de atención

Asaltos de quince segundos y una sola orden por asalto. Antes de la primera señal el alumno practica dos veces solo el gesto de soltar a la orden, sin traccionar, para que ese sea el automatismo que tenga aprendido cuando la soga esté tensa.

Errores frecuentes

  • El último de la fila se enrolla el extremo de la soga en la cintura para «anclarse». Es el gesto que produce las lesiones graves de este juego y hay que buscarlo activamente, porque se hace sin pensar.
  • Se tira sentado en el suelo. Además de no ser más eficaz, deja las manos ocupadas y la espalda sin defensa cuando el otro equipo suelta.
  • Se hacen dos equipos de doce en vez de cuatro de seis: doce personas tirando de una cuerda de doce metros no dejan sitio para las manos y la fila se convierte en una hilera pegada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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