Sol y sombra
Descripción
Se marcan con conos doce carriles de metro y medio de ancho que cruzan la pista a lo largo. En cada carril se coloca una pareja, uno a cada lado de la línea central y de espaldas el uno al otro, ambos con balón. Un equipo se llama Sol y el otro Sombra. El profesor canta un nombre: ese equipo persigue y el otro huye hacia su propia línea de fondo, siempre botando el balón y siempre dentro de su carril. El perseguidor solo puede tocar a su pareja de carril, nunca a otro. Si alcanza a su pareja antes de la línea de fondo, punto para su equipo; si no, punto para el que huye. Después los dos vuelven caminando a la línea central y se preparan para el siguiente nombre. Las doce parejas salen a la vez y cada alumno actúa en todas las repeticiones, así que en doce minutos se hacen unas veinticinco salidas por alumno. La regla del carril es lo que hace posible que 25 corran simultáneamente sin cruzarse.
Objetivo
Reaccionar a una señal auditiva cambiando de papel entre perseguir y huir, manteniendo el bote controlado en carrera.
Cómo se juega5
Cada alumno corre siempre dentro de su carril
Salirse de él anula el punto de esa salida, se persiga o se huya.
El perseguidor solo puede tocar a su pareja de carril, con la mano abierta en la espalda o el brazo.
Se corre botando el balón; quien lo coge con las dos manos pierde el punto de esa salida.
La salida se produce al oír el nombre del equipo, nunca antes: quien arranca antes cede el punto.
Terminada cada salida, los dos vuelven caminando por su carril hasta la línea central y esperan de espaldas.
Variantes3
Se cambia la posición inicial: sentados, de rodillas o tumbados boca arriba con el balón sujeto. Cambia el arranque sin tocar la regla del carril.
Se añaden dos palabras que empiezan igual, como Sol, Sopa, Sombra y Sombrero, y solo se sale con las dos verdaderas. Trabaja la escucha antes que la velocidad.
A mitad de cada carril se marcan dos conos que forman una puerta de un metro por la que hay que pasar botando, lo que iguala a las parejas muy desparejadas en velocidad.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie sale de su carril en ningún momento: es lo que impide que 24 alumnos corriendo a la vez se crucen, y su incumplimiento detiene el juego, no solo anula el punto.
Se toca con la mano abierta y nunca se agarra la camiseta ni se empuja por la espalda a un alumno que corre a velocidad.
Las líneas de fondo se sitúan a dos metros de la pared, las gradas y las porterías, y la vuelta a la línea central se hace caminando por el propio carril para que nadie regrese a contramano.
Consejos para el profesor2
Canta desde la línea central y de lado, no desde un fondo. Si te colocas en un extremo, los carriles lejanos te oyen medio segundo tarde y el juego se vuelve injusto sin que se vea por qué.
Alterna los nombres sin patrón y mete dos seguidos del mismo equipo. En cuanto el grupo detecta que vas alternando, deja de escuchar y empieza a anticipar el turno.
Adaptaciones NEE4
Visual
Ocupa el carril de la banda, con el borde exterior marcado con cinta adhesiva rugosa y la pared o la valla como referencia continua de la mano libre. Su pareja anuncia su posición en voz alta durante la carrera y el nombre del equipo se canta más alto y con dos sílabas separadas.
Auditiva
Además del nombre cantado se levanta un peto del color del equipo que persigue, desde un punto fijo situado en la banda a la altura de la línea central; el alumno se coloca en un carril desde el que ve ese punto girando la cabeza.
Movilidad reducida
Su carril se acorta a diez metros y se empareja con un compañero que corre el mismo recorrido corto, de modo que la disputa sigue siendo real; puede desplazarse rodando el balón por el suelo con la mano en lugar de botarlo.
Cognitiva o de atención
Empieza con un solo nombre en juego, el suyo, saliendo siempre a perseguir, y solo cuando lo tenga automático se introduce el segundo. Su carril lleva un cono de su color en cada extremo para no dudar hacia dónde corre.
Errores frecuentes
- Girar la cabeza al oír el nombre en lugar de arrancar, lo que regala medio segundo; se corrige recordando que hay que salir primero y mirar después.
- Invadir el carril del vecino al perseguir en diagonal para acortar: conviene detener el juego la primera vez que pasa y repetir la salida entera.
- Botar demasiado alto en carrera y perder el balón antes de la línea; se resuelve pidiendo que el balón no suba por encima de la cadera.