ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos equipos enfrentados por parejas en carriles propios: al oír su nombre, un equipo persigue y el otro huye botando hasta su línea de fondo.

Sol y sombra

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

En cada carril hay una pareja, uno a cada lado de la línea central y de espaldas, los dos con balón: uno es Sol y el otro Sombra. El maestro canta un nombre y ese equipo persigue mientras el otro huye hacia su línea de fondo, siempre botando y dentro del carril; cada perseguidor solo puede tocar a su pareja. Después vuelven caminando al centro.

Objetivo

Reaccionar a una señal auditiva cambiando de papel entre perseguir y huir, manteniendo el bote controlado en carrera.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno corre siempre dentro de su carril

    Salirse de él anula el punto de esa salida, se persiga o se huya.

  2. El perseguidor solo puede tocar a su pareja de carril, con la mano abierta en la espalda o el brazo.

  3. Se corre botando el balón; quien lo coge con las dos manos pierde el punto de esa salida.

  4. La salida se produce al oír el nombre del equipo, nunca antes: quien arranca antes cede el punto.

  5. Terminada cada salida, los dos vuelven caminando por su carril hasta la línea central y esperan de espaldas.

Variantes3

Posición de salida

Se cambia la posición inicial: sentados, de rodillas o tumbados boca arriba con el balón sujeto. Cambia el arranque sin tocar la regla del carril.

Nombres parecidos

Se añaden dos palabras que empiezan igual, como Sol, Sopa, Sombra y Sombrero, y solo se sale con las dos verdaderas. Trabaja la escucha antes que la velocidad.

Carril con puerta

A mitad de cada carril se marcan dos conos que forman una puerta de un metro por la que hay que pasar botando, lo que iguala a las parejas muy desparejadas en velocidad.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionBotes en estatico y en desplazamientoJuegos predeportivos

Seguridad3

Nadie sale de su carril en ningún momento: es lo que impide que se crucen todos los que corren a la vez, y su incumplimiento detiene el juego, no solo anula el punto.

Se toca con la mano abierta y nunca se agarra la camiseta ni se empuja por la espalda a un alumno que corre a velocidad.

Las líneas de fondo se sitúan a dos metros de la pared, las gradas y las porterías, y la vuelta a la línea central se hace caminando por el propio carril para que nadie regrese a contramano.

Consejos para el profesor2

  1. Canta desde la línea central y de lado, no desde un fondo. Si te colocas en un extremo, los carriles lejanos te oyen medio segundo tarde y el juego se vuelve injusto sin que se vea por qué.

  2. Alterna los nombres sin patrón y mete dos seguidos del mismo equipo. En cuanto el grupo detecta que vas alternando, deja de escuchar y empieza a anticipar el turno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa el carril de la banda, con el borde marcado con cinta rugosa y la pared como referencia continua de la mano libre, y su pareja va anunciando en voz alta dónde está durante la carrera.

Auditiva

Además del nombre cantado se levanta un peto del color del equipo que persigue desde un punto fijo de la banda, y el alumno ocupa un carril desde el que ve ese punto girando la cabeza.

Movilidad reducida

Su carril se acorta a diez metros y su pareja corre ese mismo recorrido corto, de modo que la disputa sigue siendo real; puede rodar el balón con la mano en vez de botarlo.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo nombre en juego, el suyo, saliendo siempre a perseguir, y solo cuando lo tenga automático se introduce el segundo. Su carril lleva un cono de su color en cada extremo para no dudar hacia dónde corre.

Errores frecuentes

  • Girar la cabeza al oír el nombre en lugar de arrancar, lo que regala medio segundo; se corrige recordando que hay que salir primero y mirar después.
  • Invadir el carril del vecino al perseguir en diagonal para acortar: conviene detener el juego la primera vez que pasa y repetir la salida entera.
  • Botar demasiado alto en carrera y perder el balón antes de la línea; se resuelve pidiendo que el balón no suba por encima de la cadera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Monta la sesión con Sol y sombra

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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