ENTRÉNALO
Sol y sombra

Sol y sombra

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva de 40 por 20 metros: doce carriles de 1,5 metros ocupan 18 de los 20 metros de ancho, y cada uno tiene 20 metros de carrera a cada lado de la línea central.
12-30 participantes

Descripción

Se marcan con conos doce carriles de metro y medio de ancho que cruzan la pista a lo largo. En cada carril se coloca una pareja, uno a cada lado de la línea central y de espaldas el uno al otro, ambos con balón. Un equipo se llama Sol y el otro Sombra. El profesor canta un nombre: ese equipo persigue y el otro huye hacia su propia línea de fondo, siempre botando el balón y siempre dentro de su carril. El perseguidor solo puede tocar a su pareja de carril, nunca a otro. Si alcanza a su pareja antes de la línea de fondo, punto para su equipo; si no, punto para el que huye. Después los dos vuelven caminando a la línea central y se preparan para el siguiente nombre. Las doce parejas salen a la vez y cada alumno actúa en todas las repeticiones, así que en doce minutos se hacen unas veinticinco salidas por alumno. La regla del carril es lo que hace posible que 25 corran simultáneamente sin cruzarse.

Objetivo

Reaccionar a una señal auditiva cambiando de papel entre perseguir y huir, manteniendo el bote controlado en carrera.

Cómo se juega5

  1. Cada alumno corre siempre dentro de su carril

    Salirse de él anula el punto de esa salida, se persiga o se huya.

  2. El perseguidor solo puede tocar a su pareja de carril, con la mano abierta en la espalda o el brazo.

  3. Se corre botando el balón; quien lo coge con las dos manos pierde el punto de esa salida.

  4. La salida se produce al oír el nombre del equipo, nunca antes: quien arranca antes cede el punto.

  5. Terminada cada salida, los dos vuelven caminando por su carril hasta la línea central y esperan de espaldas.

Variantes3

Posición de salida

Se cambia la posición inicial: sentados, de rodillas o tumbados boca arriba con el balón sujeto. Cambia el arranque sin tocar la regla del carril.

Nombres parecidos

Se añaden dos palabras que empiezan igual, como Sol, Sopa, Sombra y Sombrero, y solo se sale con las dos verdaderas. Trabaja la escucha antes que la velocidad.

Carril con puerta

A mitad de cada carril se marcan dos conos que forman una puerta de un metro por la que hay que pasar botando, lo que iguala a las parejas muy desparejadas en velocidad.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionBotes en estatico y en desplazamientoJuegos predeportivos

Seguridad3

Nadie sale de su carril en ningún momento: es lo que impide que 24 alumnos corriendo a la vez se crucen, y su incumplimiento detiene el juego, no solo anula el punto.

Se toca con la mano abierta y nunca se agarra la camiseta ni se empuja por la espalda a un alumno que corre a velocidad.

Las líneas de fondo se sitúan a dos metros de la pared, las gradas y las porterías, y la vuelta a la línea central se hace caminando por el propio carril para que nadie regrese a contramano.

Consejos para el profesor2

  1. Canta desde la línea central y de lado, no desde un fondo. Si te colocas en un extremo, los carriles lejanos te oyen medio segundo tarde y el juego se vuelve injusto sin que se vea por qué.

  2. Alterna los nombres sin patrón y mete dos seguidos del mismo equipo. En cuanto el grupo detecta que vas alternando, deja de escuchar y empieza a anticipar el turno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa el carril de la banda, con el borde exterior marcado con cinta adhesiva rugosa y la pared o la valla como referencia continua de la mano libre. Su pareja anuncia su posición en voz alta durante la carrera y el nombre del equipo se canta más alto y con dos sílabas separadas.

Auditiva

Además del nombre cantado se levanta un peto del color del equipo que persigue, desde un punto fijo situado en la banda a la altura de la línea central; el alumno se coloca en un carril desde el que ve ese punto girando la cabeza.

Movilidad reducida

Su carril se acorta a diez metros y se empareja con un compañero que corre el mismo recorrido corto, de modo que la disputa sigue siendo real; puede desplazarse rodando el balón por el suelo con la mano en lugar de botarlo.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo nombre en juego, el suyo, saliendo siempre a perseguir, y solo cuando lo tenga automático se introduce el segundo. Su carril lleva un cono de su color en cada extremo para no dudar hacia dónde corre.

Errores frecuentes

  • Girar la cabeza al oír el nombre en lugar de arrancar, lo que regala medio segundo; se corrige recordando que hay que salir primero y mirar después.
  • Invadir el carril del vecino al perseguir en diagonal para acortar: conviene detener el juego la primera vez que pasa y repetir la salida entera.
  • Botar demasiado alto en carrera y perder el balón antes de la línea; se resuelve pidiendo que el balón no suba por encima de la cadera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

Forma dos grupos. Cada equipo debe completar diez pases continuos. Si un equipo intercepta el balón, se convierte en atacante. Fomenta la comunicación y el trabajo en equipo.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

En media cancha, coloca un aro en cada extremo como portería. Los equipos deben tocar el balón antes de intentar encestar. Un punto se anota al dejar el balón dentro del aro. No se permite botar el balón.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Sol y sombra

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión