ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: partido sin bote en media pista con seis posiciones marcadas: el balón sólo puede recibirse en una posición que esté libre.

Solo se recibe en el hueco

13-17 años
18 minutos
Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Partido en media pista sin bote, con seis posiciones marcadas en el suelo. El balón solo se recibe dentro de una de ellas y solo si está vacía, así que atacar es leer cuál queda libre y llegar antes que el defensor; después de pasar hay que abandonarla. Once pases en posiciones distintas valen un punto.

Objetivo

Reconocer el espacio libre y llegar a él antes que el defensor, ajustando el momento del desmarque al del pase.

Cómo se juega5

  1. No se bota. El balón sólo se puede recibir con al menos un pie dentro de una de las seis posiciones marcadas y sólo si está vacía.

  2. Después de pasar hay que abandonar la posición. No se puede recibir dos veces seguidas en la misma marca.

  3. Quien tiene el balón dispone de cuatro segundos y puede pivotar sobre un pie, pero no desplazarse.

  4. El equipo suma un punto al completar once pases recibidos en posiciones distintas. La cuenta vuelve a cero al perder el balón.

  5. Los defensores ocupan huecos y juegan la línea de pase; no agarran, no empujan y no entran en una posición que ya está ocupada por un atacante.

Variantes3

Cuatro posiciones

Se retiran dos marcas. Con cuatro huecos para seis atacantes la lectura se aprieta y aparece la necesidad de vaciar un espacio para que lo ocupe otro.

Un bote permitido

Se permite un único bote por posesión, sólo para salir de una presión. Sirve de puente hacia el juego real sin que la conducción vuelva a comerse el ejercicio.

Posición doble

Una de las seis marcas vale por dos puntos y cambia de sitio cada dos minutos. La defensa tiene que decidir si la protege sabiendo que abre otras.

Qué se trabaja

Deportes de invasionOcupacion y aprovechamiento del espacioDesmarque y apoyo al companero

Seguridad3

Dos jugadores no pueden entrar a la vez en la misma marca: quien llega segundo sale y busca otra. Es la regla que evita el choque frontal en el punto exacto donde ambos miran el balón y no al suelo.

Las marcas son planas y pegadas al suelo. No se usan conos ni aros de canto en el punto de recepción, donde se llega frenando.

Los dos partidos comparten la línea de medio campo: se deja un pasillo de dos metros a cada lado que nadie pisa, y los balones de reserva están fuera de la pista. El profesor detiene ambos partidos con una sola señal desde la banda.

Consejos para el profesor2

  1. Detén el juego en el momento exacto en que alguien recibe fuera de una marca y pregunta al equipo qué posición estaba libre. La respuesta la ven todos en dos segundos y no hace falta explicar nada más.

  2. Si un equipo llega a once pases con comodidad, quita una marca en lugar de meter otro defensor: reducir el espacio disponible enseña más que aumentar la presión, y no cansa a nadie de más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las dos posiciones más cercanas a la banda se reservan al alumno con visión reducida y se rodean con cinta rugosa pegada al suelo, perceptible bajo la zapatilla al llegar. Se juega con balón de color contrastado, todos los pases que van hacia él son picados y su nombre se dice antes de soltarlo; tras recibir tiene dos segundos en los que ningún defensor se le acerca.

Auditiva

Los equipos van con petos de colores y la cuenta de pases se lleva con los dedos en alto además de en voz alta. El punto se señala con el brazo levantado y el profesor detiene el juego cruzando dos petos por encima de la cabeza en el centro de la pista.

Movilidad reducida

El alumno en silla ocupa una posición fija de recepción de 3 x 3 m, situada en una esquina despejada, donde no entran defensores y desde la que puede pasar a cuatro compañeros. Su equipo tiene la regla de que uno de cada cuatro pases pasa por él, siempre a la altura del pecho, y su tiempo de posesión sube a seis segundos. No se ata el balón ni ninguna cinta a la silla, al tobillo ni a la muñeca.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin defensores y con la regla única de recibir en una marca libre; los defensores entran de dos en dos. Cada posición lleva un número grande pintado y la cuenta se hace nombrando el número de la marca en la que se recibe, lo que da a la vez la cuenta y el recordatorio de la regla.

Errores frecuentes

  • Salir hacia el hueco después de ver el pase. Se llega tarde, se recibe en movimiento y el pase se pierde: hay que decidir antes de que el balón salga.
  • Amontonarse dos atacantes en la misma zona del campo, con lo que se anulan mutuamente dos posiciones y la defensa sólo tiene que cerrar cuatro.
  • Defender persiguiendo a un jugador en vez de cerrando un hueco. Con el bote prohibido, marcar al hombre deja el campo abierto por detrás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Es como las estatuas, pero botando un balón. Cada alumno bota su balón con una mano y se mueve libremente por el espacio. A la señal del profesor (silbato, palmada o voz), para en seco, sujeta el balón con las dos manos y se queda quieto como una estatua. Con la señal siguiente, vuelve a botar y a moverse.

10-17 años · 10 min

No te fies

Cada alumno se desplaza botando su balón por un espacio delimitado mientras un perseguidor intenta tocar a alguien. Para salvarse, un jugador se para y hace rodar el balón alrededor de su cintura: así no pueden tocarle, pero tampoco puede moverse ni volver a botar hasta que un compañero le dé su balón a cambio. Quien es tocado mientras bota pasa a perseguir.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

Es un relevo en el que la fila entera avanza. El último de cada fila bota el balón en zigzag entre sus compañeros hasta ponerse el primero. Luego pasa el balón al nuevo último, que hace lo mismo. Así la fila va avanzando hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

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