Stack de cortes por turno
Descripción
El equipo atacante se coloca en una fila en el centro del campo, delante del lanzador, con un compañero de apoyo detrás de él. Solo corta el primero de la fila, hacia el disco o hacia el fondo; si no recibe, vuelve por un lado al final y corta el siguiente. Se busca atrapar dentro de la zona de anotación sin perder el disco ante una defensa individual.
Objetivo
Ordenar el ataque en stack vertical para que los cortes salgan de uno en uno y los carriles laterales queden libres.
Cómo se juega6
Se juega en media pista con una zona de anotación al fondo; cinco atacan y cinco defienden en marcaje individual.
El ataque se coloca así
Lanzador con el disco, un apoyo detrás de él y los otros tres en fila hacia la zona de anotación.
Solo corta el primero de la fila; si no recibe, despeja por un carril lateral hasta el final de la fila y corta el siguiente.
La marca del lanzador cuenta hasta diez; con la cuenta alta, el lanzador puede pasar atrás al apoyo, que pasa a ser lanzador.
Disco atrapado en la zona de anotación
Punto, y el otro equipo ataca desde el inicio de la media pista. Disco al suelo, cortado o cuenta completa: también se cambia de papeles y se monta el stack.
No hay contacto; las faltas las cantan los propios jugadores y se resuelven hablando antes de seguir.
Variantes2
El lanzador juega sin marca y solo se defiende a los de la fila, para que los cortes tengan más éxito.
Pueden cortar a la vez los dos primeros de la fila, uno hacia el disco y otro al fondo, sin pisarse el carril.
Qué se trabaja
En concreto
- Stack vertical: lanzador, apoyo y fila central
- Corte hacia el disco o al fondo y despeje por fuera
- Pase atrás al apoyo
Seguridad3
Los cortes van por el centro y los despejes por fuera, para que nadie corra de frente contra un compañero.
En los cortes al fondo, el defensor va a por el disco y no se cruza delante del atacante en plena carrera.
Si dos jugadores van al mismo disco en el aire, frena el que no tiene la posición.
Consejos para el profesor2
Dibuja el stack en la pizarra antes de jugar y numera la fila, para que cada uno sepa cuándo le toca.
Para el juego unos segundos tras un despeje mal hecho y enseña el carril que quedó tapado.
Adaptaciones NEE4
Visual
El primero de la fila lleva un peto de color vivo y avisa «corto» al salir, para que el lanzador lo localice.
Auditiva
El turno de corte se indica con la mano: los dedos levantados dicen el número de la fila que sale.
Movilidad reducida
Juega como lanzador o como apoyo, un puesto que no exige cortar al fondo, y su marca no tapa ningún lado.
Cognitiva o de atención
Ocupa siempre el mismo puesto de la fila y solo corta hacia el disco, con una sola decisión que tomar.
Errores frecuentes
- Cortar dos de la fila a la vez y estorbarse en el mismo carril.
- Quedarse quieto en el carril después de un corte fallido, tapando el siguiente.
- Colocar la fila demasiado cerca del lanzador, sin espacio para cortar hacia el disco.