Subida en oleada

Subida en oleada

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Subida colectiva de balonmano. Grupos de cinco cruzan el campo en línea, separados y a la carrera, pasándose el balón sin que caiga y sin poder dar más de tres pasos con él en las manos. El reto es llegar al otro fondo habiendo tocado el balón todos y sin que el balón vuelva dos veces seguidas al mismo compañero.

Objetivo

Avanzar en equipo manteniendo la anchura: pasar al que está libre en vez de correr con el balón, que es lo que hace un ataque de balonmano.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco en línea a lo ancho del campo, detrás de la línea de salida y separados cuatro o cinco metros entre sí. El balón lo tiene uno de los extremos. Los conos marcan la línea de llegada, siempre a tres metros de la pared o de la portería. 2. Arranque: a la señal, todo el grupo avanza a la vez hacia el fondo contrario manteniendo la línea. El que lleva el balón puede dar tres pasos con él en las manos; al tercero, o lo pasa o lo bota. 3. Qué se puede hacer: pasar al compañero de al lado o a uno más lejos, siempre con las dos manos y a la altura del pecho, y solo a quien está mirando. No vale devolvérselo a quien te la ha pasado: hay que buscar otro. 4. Qué pasa cuando el balón cae al suelo: no se para el juego. El más cercano lo recoge, el grupo sigue avanzando y se anota un balón caído; los que ya han tocado el balón siguen contando. 5. Cómo termina: cuando el grupo pisa la línea de conos del fondo. Se dicen en voz alta los pases dados y los balones caídos, se vuelve trotando por el lateral y se hace otra travesía intentando mejorar la propia marca del grupo. 6. Reinicio: se juega la travesía con la condición de que el balón pase por los cinco antes de llegar al fondo. Obliga a mirar al otro extremo de la línea y no siempre al vecino.

Variantes

Más difícil — Con dos balones: El grupo cruza con dos balones a la vez, que no pueden estar nunca en manos de compañeros contiguos. Obliga a levantar la cabeza antes de recibir y a repartir los pases. Otra organización — Dos tríos por carril: El campo se parte a lo largo en dos carriles con conos y cada grupo de cinco se reorganiza en tríos que cruzan en paralelo por su carril. Cada alumno toca el balón el doble de veces y no hay que esperar a que el campo se despeje. Más fácil — Andando y con parada: Se cruza andando y se puede parar con el balón el tiempo que haga falta antes de pasar, sin límite de pasos. Cuando la travesía sale sin caídas, se recupera la carrera y la regla de los tres pasos.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos salen cinco grupos de cinco. Sale una oleada cada quince segundos y, al llegar al fondo, el grupo vuelve trotando por el lateral: cada grupo cruza aproximadamente cada minuto y cuarto, unas nueve travesías en doce minutos, y nadie espera parado en una cola. La regla de los tres pasos es la que convierte el ejercicio en balonmano: sin ella, el más rápido se lleva el balón corriendo hasta el fondo y los otros cuatro solo acompañan. Cuenta tú los pases en voz alta las dos primeras travesías; en cuanto lo cogen, lo cuentan ellos y tú te dedicas a mirar la anchura de la línea.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: ocupa el carril central de la línea, por donde el balón pasa siempre, y el grupo entero ajusta la velocidad de la travesía a la suya; se le permite recibir parado y sin límite de pasos. Es un puesto del juego con más balón que ningún otro, no una excepción. Visual: balón de espuma con sonido o con cascabel, pase siempre precedido del nombre en voz alta y compañeros fijos a derecha e izquierda que avisan «voy» antes de pasar; los carriles se marcan con conos altos, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: la señal de salida es visual —el brazo del docente— y el aviso previo al pase es levantar el balón por encima de la cabeza; el grupo acuerda un gesto para «no la veo». Cognitiva: se cruza andando con una sola regla, «pasa y sigue andando», y se añaden los tres pasos y la prohibición de devolver el balón cuando la travesía ya sale seguida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-16 años · 10 min

Los 10 pases

Forma dos grupos. Cada equipo debe completar diez pases continuos. Si un equipo intercepta el balón, se convierte en atacante. Fomenta la comunicación y el trabajo en equipo.

9-16 años · 15 min

Aro-gol

En media cancha, coloca un aro en cada extremo como portería. Los equipos deben tocar el balón antes de intentar encestar. Un punto se anota al dejar el balón dentro del aro. No se permite botar el balón.

6-12 años · 10 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-12 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-16 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-12 años · 10 min

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