ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: cada golpe de tambor vale un paso y en el silencio nadie se mueve; el tambor cambia de velocidad y la marcha del grupo cambia con él.

Tambor mágico

3-5 años
7 minutos
Intensidad: Baja
6-26 participantes

Descripción

Un toque, un paso. El grupo empieza inmóvil y repartido, y el tambor es la única consigna: cada golpe empuja un pie y mientras calla no se mueve nadie. La velocidad del redoble va cambiando y la marcha cambia con ella, sin que el docente tenga que decir una palabra.

Objetivo

Ajustar un paso a un sonido: arrancar cuando suena y frenar cuando calla, que es el primer control del propio movimiento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos de pie y quietos, repartidos por el espacio con dos brazos de hueco. El docente en medio, con el tambor a la vista.

  2. Arranque

    El docente cuenta que el tambor es mágico y que cada golpe empuja un pie. Da un golpe, todos dan un paso y se quedan quietos. Se prueba tres o cuatro veces así, muy despacio.

  3. Qué se puede hacer

    Dar exactamente un paso por cada golpe, en la dirección que cada uno quiera, y quedarse quieto mientras el tambor calla. Nada más: es una sola regla.

  4. Qué pasa cuando el tambor toca deprisa

    Los pasos van deprisa, sin llegar a correr, y el grupo se mueve más por el espacio. Cuando vuelve a tocar despacio, los pasos vuelven a ser lentos y grandes.

  5. Cómo termina

    El tambor va tocando cada vez más despacio hasta dar un último golpe muy suave, y todos se quedan quietos donde estén. Se acaba con el grupo parado y en silencio unos segundos.

  6. Reinicio

    El tambor cambia de sitio y el docente lo toca desde una esquina o desde detrás del grupo, de modo que hay que localizar el sonido además de seguirlo.

Variantes3

Más difícil — Golpe fuerte, golpe flojo

el golpe fuerte manda un paso de gigante y el flojo un paso de hormiga. Ya no basta con oír que suena, hay que distinguir cómo suena, y el tamaño del paso tiene que cambiar de verdad. Se sigue andando, nunca corriendo.

Otra organización — El tren del tambor

en vez de dispersos, el grupo se coloca en corro andando siempre en el mismo sentido, uno detrás de otro y sin tocarse. Desaparecen los cruces, que son los que provocan los choques cuando el tambor toca deprisa.

Más fácil — Solo despacio

el tambor toca siempre al mismo ritmo, muy lento, y los pasos se dan en el sitio sin desplazarse. Quien aún no coordina oído y pie se queda con lo importante, arrancar y parar, sin tener que esquivar.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizAtención, escucha y concentraciónMarcha y carreraMovimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga mucho algún silencio: quedarse quieto con un pie en el aire es justo lo que engancha a esta edad.

  2. Toca a la vista de todos y sin moverte del sitio: si te desplazas, giran a buscarte y pierden el paso.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca junto al docente y con el espacio despejado por delante, y un compañero fijo a su lado le avisa en voz baja cuando el grupo empieza a desplazarse;

Auditiva

El golpe se acompaña siempre de un gesto grande y visible —el brazo del docente subiendo y bajando con la baqueta— y el alumno se coloca donde le vea el brazo entero;

Movilidad reducida

Responde cada golpe con un empujón de silla o con una palmada en el muslo si no se desplaza, en el mismo espacio y al mismo ritmo que el resto;

Cognitiva o de atención

Se juega la variante de solo despacio, con una sola consigna dicha y demostrada: suena, un paso; calla, quieto.

Errores frecuentes

  • Encadenar golpes desde el principio: se convierte en andar normal y desaparece la relación entre golpe y paso.
  • Acelerar hasta que corran: corriendo ya no hay un paso por golpe y el silencio deja de detener a nadie.
  • Hablar mientras tocas: con palabras encima escuchan tu voz y el tambor pasa a ser ruido de fondo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Tambor mágico

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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