Tambor mágico
Descripción
Un toque, un paso. El grupo empieza inmóvil y repartido por el espacio, y el tambor del docente manda: cada golpe vale exactamente un paso y en el silencio nadie se mueve. El tambor va cambiando de velocidad, y con él la marcha, sin que haga falta decir ni una palabra.
Objetivo
Ajustar un paso a un sonido: arrancar cuando suena y frenar cuando calla, que es el primer control del propio movimiento.
Cómo se juega6
Colocación
Todos de pie y quietos, repartidos por el espacio con dos brazos de hueco. El docente en medio, con el tambor a la vista.
Arranque
El docente cuenta que el tambor es mágico y que cada golpe empuja un pie. Da un golpe, todos dan un paso y se quedan quietos. Se prueba tres o cuatro veces así, muy despacio.
Qué se puede hacer
Dar exactamente un paso por cada golpe, en la dirección que cada uno quiera, y quedarse quieto mientras el tambor calla. Nada más: es una sola regla.
Qué pasa cuando el tambor toca deprisa
Los pasos van deprisa, sin llegar a correr, y el grupo se mueve más por el espacio. Cuando vuelve a tocar despacio, los pasos vuelven a ser lentos y grandes.
Cómo termina
El tambor va tocando cada vez más despacio hasta dar un último golpe muy suave, y todos se quedan quietos donde estén. Se acaba con el grupo parado y en silencio unos segundos.
Reinicio
El tambor cambia de sitio y el docente lo toca desde una esquina o desde detrás del grupo, de modo que hay que localizar el sonido además de seguirlo.
Variantes3
Golpe fuerte, golpe flojo
El golpe fuerte manda un paso de gigante y el flojo un paso de hormiga. Ya no basta con oír que suena, hay que distinguir cómo suena, y el tamaño del paso tiene que cambiar de verdad. Se sigue andando, nunca corriendo.
El tren del tambor
En vez de dispersos, el grupo se coloca en corro andando siempre en el mismo sentido, uno detrás de otro y sin tocarse. Desaparecen los cruces, que es lo que provoca los choques cuando el tambor toca deprisa con veinte niños de tres años.
Solo despacio
El tambor toca siempre al mismo ritmo, muy lento, y los pasos se dan en el sitio sin desplazarse. El niño que aún no coordina oído y pie se queda con la parte importante, que es arrancar y parar, sin tener que además esquivar a nadie.
Consejos para el profesor3
Empieza mucho más lento de lo que te pide el cuerpo: el golpe tiene que dejar tiempo a que veinte niños de tres años levanten el pie, lo pongan y se paren.
La tentación es acelerar en cuanto lo pillan, y ahí se pierde: en cuanto van deprisa, dejan de contar pasos y se ponen a correr.
El silencio entre golpe y golpe es la mitad del juego, así que hazlo largo y no lo rellenes hablando.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El contenido es responder un movimiento por cada golpe, no dar un paso; se mantiene igual haciendo avanzar la silla un empujón por golpe, o dando un golpe de mano en el muslo por cada toque si no se desplaza, con el mismo ritmo y en el mismo espacio que el resto.
Visual
El tambor es el mejor caso posible, porque la consigna ya es sonora; se le sitúa en la variante de solo despacio y con los pasos en el sitio, con el docente tocando cerca de él y avisando de viva voz cuando el grupo va a empezar a desplazarse; el suelo no se marca con nada.
Auditiva
El golpe se acompaña siempre de un gesto grande y visible —el brazo del docente subiendo y bajando con la baqueta— y el alumno se coloca donde le vea el brazo entero; con el tambor apoyado en el suelo, además, la vibración se nota con los pies descalzos o con zapatilla fina.
Cognitiva
Se juega la variante de solo despacio, con una sola consigna dicha y demostrada —«suena, un paso; calla, quieto»— y sin cambios de velocidad hasta que esa salga sola.