Tambor mágico
Descripción
Un toque, un paso. El grupo empieza inmóvil y repartido, y el tambor es la única consigna: cada golpe empuja un pie y mientras calla no se mueve nadie. La velocidad del redoble va cambiando y la marcha cambia con ella, sin que el docente tenga que decir una palabra.
Objetivo
Ajustar un paso a un sonido: arrancar cuando suena y frenar cuando calla, que es el primer control del propio movimiento.
Cómo se juega6
Colocación
Todos de pie y quietos, repartidos por el espacio con dos brazos de hueco. El docente en medio, con el tambor a la vista.
Arranque
El docente cuenta que el tambor es mágico y que cada golpe empuja un pie. Da un golpe, todos dan un paso y se quedan quietos. Se prueba tres o cuatro veces así, muy despacio.
Qué se puede hacer
Dar exactamente un paso por cada golpe, en la dirección que cada uno quiera, y quedarse quieto mientras el tambor calla. Nada más: es una sola regla.
Qué pasa cuando el tambor toca deprisa
Los pasos van deprisa, sin llegar a correr, y el grupo se mueve más por el espacio. Cuando vuelve a tocar despacio, los pasos vuelven a ser lentos y grandes.
Cómo termina
El tambor va tocando cada vez más despacio hasta dar un último golpe muy suave, y todos se quedan quietos donde estén. Se acaba con el grupo parado y en silencio unos segundos.
Reinicio
El tambor cambia de sitio y el docente lo toca desde una esquina o desde detrás del grupo, de modo que hay que localizar el sonido además de seguirlo.
Variantes3
el golpe fuerte manda un paso de gigante y el flojo un paso de hormiga. Ya no basta con oír que suena, hay que distinguir cómo suena, y el tamaño del paso tiene que cambiar de verdad. Se sigue andando, nunca corriendo.
en vez de dispersos, el grupo se coloca en corro andando siempre en el mismo sentido, uno detrás de otro y sin tocarse. Desaparecen los cruces, que son los que provocan los choques cuando el tambor toca deprisa.
el tambor toca siempre al mismo ritmo, muy lento, y los pasos se dan en el sitio sin desplazarse. Quien aún no coordina oído y pie se queda con lo importante, arrancar y parar, sin tener que esquivar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Alarga mucho algún silencio: quedarse quieto con un pie en el aire es justo lo que engancha a esta edad.
Toca a la vista de todos y sin moverte del sitio: si te desplazas, giran a buscarte y pierden el paso.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se coloca junto al docente y con el espacio despejado por delante, y un compañero fijo a su lado le avisa en voz baja cuando el grupo empieza a desplazarse;
Auditiva
El golpe se acompaña siempre de un gesto grande y visible —el brazo del docente subiendo y bajando con la baqueta— y el alumno se coloca donde le vea el brazo entero;
Movilidad reducida
Responde cada golpe con un empujón de silla o con una palmada en el muslo si no se desplaza, en el mismo espacio y al mismo ritmo que el resto;
Cognitiva o de atención
Se juega la variante de solo despacio, con una sola consigna dicha y demostrada: suena, un paso; calla, quieto.
Errores frecuentes
- Encadenar golpes desde el principio: se convierte en andar normal y desaparece la relación entre golpe y paso.
- Acelerar hasta que corran: corriendo ya no hay un paso por golpe y el silencio deja de detener a nadie.
- Hablar mientras tocas: con palabras encima escuchan tu voz y el tambor pasa a ser ruido de fondo.