ENTRÉNALO

Tijera sobre la goma

12-17 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-28 participantes

Descripción

Se montan uno o dos fosos de colchonetas gruesas con una goma elástica apoyada en dos picas y, al lado, una estación sin salto con una goma en el suelo. Tras una carrera corta en diagonal, el saltador bate con el pie más alejado de la goma, pasa las piernas una tras otra y cae de pie. Cada uno elige la altura de sus intentos y suma lo que supera con cada pierna de batida.

Objetivo

Saltar en altura con la técnica de tijera: carrera oblicua, batida con el pie alejado y paso alternado de las piernas.

Cómo se juega6

  1. En cada foso, un grupo de cuatro a seis

    Un saltador, uno que recoloca la goma, un observador de la batida y el siguiente saltador preparado; se rota tras cada salto.

  2. El saltador sale de un cono situado en diagonal a la goma, da pocos pasos y bate con el pie más alejado de ella.

  3. Pasa primero la pierna cercana y después la otra, en tijera, y cae de pie sobre las colchonetas.

  4. Cada uno tiene tres intentos y elige la altura de cada uno; si no tira la goma, la altura cuenta.

  5. Se salta tanto por la derecha como por la izquierda y se suman las dos mejores alturas.

  6. El resto trabaja en la estación sin salto

    Carrera oblicua y batida con el pie alejado sobre una goma en el suelo, sin parar; los grupos rotan a la señal.

Variantes2

Sin goma

Primero se pasa una línea de tiza en el suelo y después una goma muy baja, para fijar el orden de piernas.

Carrera más larga

La carrera pasa a cinco pasos, manteniendo la batida con el pie alejado.

Qué se trabaja

Atletismo: carreras, saltos y lanzamientosSalto de longitud y de alturaFases del salto: impulso, vuelo y caída

En concreto

  • Carrera oblicua de pocos pasos
  • Batida con el pie más alejado de la goma
  • Paso de piernas en tijera y caída de pie

Seguridad3

La goma va apoyada en las picas sin atar, para que caiga en cuanto se toque; nunca se usa un listón rígido.

Las colchonetas gruesas cubren toda la zona de caída y sobresalen por los lados de las picas.

Se cae de pie y se sale por un lado; en tijera nadie cae de espaldas ni de cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Que el observador mire solo una cosa: con qué pie se bate. Es el error que más cuesta.

  2. Sube la goma poco a poco: la técnica se pierde antes que la altura.

Adaptaciones NEE4

Visual

La goma lleva cintas de color vivo y el observador da una palmada en el punto de batida.

Auditiva

El turno se da con una señal del observador y el resultado se marca con el pulgar arriba o abajo.

Movilidad reducida

Quien no puede saltar hace de observador de batida con una ficha de tres puntos o pasa por encima de una goma en el suelo andando o en silla.

Cognitiva o de atención

Se trabaja una sola pierna de batida hasta que el orden sale solo, y después la otra.

Errores frecuentes

  • Batir con el pie cercano a la goma y chocar con ella.
  • Correr de frente a la goma en lugar de en diagonal.
  • Saltar con las dos piernas a la vez, como una valla, sin hacer la tijera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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