ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: girarse tres veces diciendo 'tío vivo' para salvarse del perseguidor.

Tío Vivo

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Todos se mueven libres por el espacio y uno la queda e intenta coger al resto. Para salvarse, antes de que le den, el perseguido se planta, dice «tío vivo» y da tres giros sobre sí mismo. Si le cogen antes de completar los tres giros, pasa a quedársela.

Objetivo

Desarrollar la habilidad para el giro

Cómo se juega4

  1. Todos libres por el espacio.

  2. Uno la queda e intenta coger al resto.

  3. Para salvarse el perseguido, antes de ser dado, dice 'tío vivo' y da tres giros sobre sí mismo.

  4. Si lo cogen antes de completar los giros, la queda.

Variantes3

Más perseguidores

Se la quedan dos o tres a la vez, que es lo que hace falta cuando nadie llega a pillar.

Giro sobre un pie

Las tres vueltas se dan apoyando un solo pie, lo que exige mucho más equilibrio.

Giro en el suelo

El salvoconducto se gana girando tumbado en el suelo en lugar de de pie.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónGiros sobre el eje longitudinal

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Con dos giros basta: al tercero se pierde la referencia del suelo.

  2. Mete un segundo perseguidor en cuanto veas que no cogen a nadie: con la salvación tan fácil hace falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Girar desorienta mucho más sin referencias visuales, así que sus giros son dos y se hacen apoyando una mano en un compañero, en una pared o en un cono alto para no perder la vertical;

Auditiva

La fórmula se dice y no se oye, así que el salvoconducto se hace visible: quien va a girar levanta un brazo antes de empezar, y esa señal vale para todo el grupo;

Movilidad reducida

La fórmula se conserva cambiando el giro por lo que pueda hacer sin perder el equilibrio: tres giros de silla sobre su eje o tres de cabeza y hombros con una mano apoyada, cantados igual. Se le persigue andando dentro de una zona acotada y nadie toca ni gira su silla.

Cognitiva o de atención

Dos giros en lugar de tres, contados por él mismo en voz alta, y la fórmula reducida a dos palabras siempre iguales;

Errores frecuentes

  • No exigir el grito antes de los giros: se giran cuando ya les han tocado y se discute.
  • Pedir tres giros seguidos: se marean de verdad y salen andando torcidos hacia otro alumno.
  • Un solo perseguidor: todos se salvan girando y no coge a nadie en diez minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con Tío Vivo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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