ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: uno se pone en aspa y canta con qué mano o con qué pie quiere recibir; el otro lanza la pelota de espuma justo ahí.

Tiro a la diana

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Puntería por parejas sobre un blanco que se anuncia justo antes de cada tiro. Quien recibe se planta en aspa y dice con qué extremidad quiere la pelota, de modo que enfrente no hay una persona a la que apuntar sino un punto concreto, y encima invertido, porque tiene delante la derecha del otro. El acierto se anota a los dos o no se anota.

Objetivo

Afinar la puntería sobre un blanco que cambia cada vez, y traducir la derecha y la izquierda del compañero que está enfrente.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Parejas frente a frente separadas cuatro metros, cada una en su calle entre dos conos y con dos metros libres a cada lado. Uno hace de diana y el otro de lanzador, con una pelota de espuma por pareja.

  2. Arranque

    La diana se pone en aspa, con piernas y brazos abiertos y las palmas hacia el lanzador, y canta el blanco: mano derecha, mano izquierda, pie derecho o pie izquierdo. Luego dice «listo» y se lanza.

  3. Qué se puede hacer

    El lanzador elige cómo lanza —por abajo, de lado o rodando si el blanco es un pie—, pero la pelota nunca pasa por encima del hombro del compañero.

  4. Qué hace la diana

    Puede mover la mano o el pie que ha cantado para alcanzar la pelota, pero no mueve el resto del cuerpo ni se aparta.

  5. Qué pasa cuando la pelota llega al blanco

    Si la diana la atrapa o la para con lo que cantó, el punto es de los dos, porque hacen falta puntería y control. Si va a otro sitio, se repite.

  6. Cómo termina

    A los cinco lanzamientos se cambian los papeles. Se juegan cuatro tandas y cada pareja lleva su propia cuenta, que compara con la de su ronda anterior y no con la de las demás parejas.

  7. Reinicio

    Se repite alejando la línea de tiro un metro, hasta donde la pareja siga controlando la pelota; en cuanto deja de llegar controlada, se vuelve a acercar.

Variantes3

Más difícil — La diana que se mueve

entre el canto y el «listo», la diana da dos pasos laterales, así que el lanzador tiene que reajustar la puntería. La altura sigue siendo la misma y la diana sigue mirando de frente.

Otra organización — Tres en línea

tríos con dos dianas separadas cuatro metros entre sí y un lanzador en medio, que atiende a la que canta. Hay que girarse y decidir deprisa a cuál se atiende, y se rota cada cinco lanzamientos.

Más fácil — Blanco fijo y por abajo

la diana canta siempre la misma mano durante toda la tanda y el lanzamiento se hace rodando o con un bote, desde tres metros.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAnticipación y ajuste temporalCoordinación óculo-pédicaLateralidad respecto a los demás y a los objetosRecepciones

Seguridad3

La diana no puede apartarse: el lanzamiento sale por debajo del hombro y con el brazo bajo, y si va desviado hacia la cara el intento se anula y se repite.

Cuando el blanco cantado es un pie, la pelota va rodando por el suelo y no botando: un bote a cuatro metros sube justo a la cara del que está en aspa.

La diana puede bajar los brazos y girarse en cuanto ve que el lanzamiento va mal, y eso no cuenta como fallo suyo.

Consejos para el profesor2

  1. Exige que el blanco se cante mirando al lanzador; dicho hacia el suelo no se oye y se lanza a lo que se cree oír.

  2. Pide de vez en cuando blancos de pie: obligan a lanzar rodando y bajan la altura de todos los lanzamientos de la calle.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota lleva cascabel, la distancia baja a dos metros y el lanzador dice «va» justo antes de soltarla; el blanco se canta siempre entre dos opciones fijas;

Auditiva

El blanco se canta y además se señala levantando esa mano o ese pie, y el «listo» se sustituye por un pulgar hacia arriba; El lanzador no suelta la pelota hasta ver ese gesto.

Movilidad reducida

Hace los dos papeles: de diana abre los brazos hasta donde alcance y canta blancos que pueda alcanzar sin salir de su posición, y de lanzador tira desde la distancia en la que controla la pelota; De lanzador puede lanzar sentado o apoyado, porque lo que cuenta aquí es la precisión y no la distancia ni la fuerza.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante fácil, un solo blanco durante toda la tanda, y se pasa a los cuatro blancos cuando acierta tres seguidos;

Errores frecuentes

  • Dejar lanzar antes del «listo»: la diana todavía se está colocando y la pelota llega con los brazos abajo.
  • Sustituir la pelota de espuma por otra más dura: el blanco es la mano abierta y con esa pelota se retira antes de que llegue.
  • No rotar diana y lanzador: quien canta el blanco no lanza nunca y toda la puntería se la lleva el mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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