ENTRÉNALO

Tiro a los bancos

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es como un balón prisionero en el que no se apunta a las personas, sino a los bancos tumbados del fondo contrario. Nadie puede cruzar la línea central, así que todos los lanzamientos son de lejos y en suspensión. El equipo mueve el balón por su campo para encontrar un hueco entre los defensores rivales.

Objetivo

Lanzar en suspensión desde lejos con precisión, buscando el hueco con pases y variando el número de pasos antes del salto.

Cómo se juega6

  1. Cada equipo juega solo en su mitad; nadie cruza la línea central.

  2. El balón se mueve con pases y los pasos del balonmano; para lanzar, hay que hacerlo en suspensión.

  3. Cada balón que golpea un banco del rival es un punto.

  4. Los defensores protegen sus bancos colocándose delante y blocando con los brazos, sin entrar en una zona marcada junto a los bancos.

  5. Se juega con un balón; cuando un lanzamiento da en un banco o sale, saca el equipo que defendía desde su fondo.

  6. Partidos de cuatro minutos; después se cambia de campo.

Variantes2

Ritmos distintos

El punto vale doble si el lanzamiento se hace tras un solo paso, sin el ritmo de tres pasos.

Dos balones

Más difícil: se juega con dos balones a la vez y el balón que llega a un campo lo juega ese equipo; solo cuando el grupo ya lanza siempre a los bancos y nunca a las personas.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoBalonmano

En concreto

  • Lanzar en suspensión desde lejos con precisión, buscando el hueco con pases y variando el número de pasos antes del salto.

Seguridad3

Exige que se lance siempre al banco, por debajo de la cintura de los defensores, nunca a las personas.

Deja una zona libre junto a los bancos en la que nadie se coloca, para que no se tropiece con ellos.

Pide caídas del salto sobre los dos pies y sin pisar la línea central del campo, donde puede haber un rival cerca.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda el ritmo de tres pasos con una cuenta en voz alta: «uno, dos, tres, ¡arriba!».

  2. Pregunta a cada equipo: «¿Desde dónde habéis acertado más? ¿Qué pasaba justo antes?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Los bancos se marcan con cinta de color vivo y el compañero le avisa de qué banco está libre.

Auditiva

El inicio y el final de cada partido se marcan con el brazo en alto, además del silbato.

Movilidad reducida

Lanza en apoyo, sin salto, desde una posición más cercana marcada solo para él.

Cognitiva o de atención

Se le da una consigna para cada lanzamiento: «busco el banco libre y salto».

Errores frecuentes

  • Lanzar sin saltar o saltando hacia delante sin ganar altura.
  • Lanzar a la primera, contra la defensa colocada, en lugar de mover el balón al lado libre.
  • Defender todos delante del mismo banco y dejar los otros sin proteger.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

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