ENTRÉNALO

Tiro al plinto

12-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un área de balonmano en pequeño y con forma de círculo: en el centro hay un plinto que hace de portería y nadie puede pisar la zona que lo rodea. Los atacantes, repartidos por fuera, mueven el balón alrededor para que la defensa se desplace y quede un hueco libre por el que lanzar. Gana el equipo que más veces da al plinto.

Objetivo

Mover el balón por todo el perímetro sin juntarse, para estirar a la defensa y lanzar por el lado donde queda el espacio libre.

Cómo se juega5

  1. Los atacantes juegan siempre por fuera del círculo grande y los defensores entre los dos círculos; nadie pisa el círculo pequeño del plinto.

  2. El balón se mueve con pases y con los pasos del balonmano

    Como mucho tres pasos con el balón en la mano.

  3. Cada vez que el balón da en el plinto, un punto para el ataque. El lanzamiento siempre se hace desde fuera del círculo grande.

  4. Los defensores se desplazan para tapar el lanzamiento y pueden cortar pases, sin tocar al que tiene el balón.

  5. Si la defensa recupera el balón, lo pasa a un atacante y el juego sigue; a los tres minutos, los equipos cambian de papel.

Variantes3

Sin bote

Más difícil: el ataque no puede botar, así que el balón solo se mueve si los compañeros se reparten bien.

Punto doble

El punto vale doble si el lanzamiento llega justo después de un pase al otro lado del círculo, para premiar que el balón cambie de lado.

Un defensor más

Más difícil: entra un defensor más y el ataque tiene que mover el balón más rápido para encontrar el hueco.

Qué se trabaja

Ocupación y aprovechamiento del espacioBalonmano

En concreto

  • Mover el balón por todo el perímetro sin juntarse, para estirar a la defensa y lanzar por el lado donde queda el espacio libre.

Seguridad3

Usa un plinto estable y bajo, con la parte acolchada hacia fuera, y comprueba que no se mueve al recibir un balonazo.

No dejes entrar en la zona del círculo pequeño a recoger el balón mientras se juega: lo recoge el último defensor cuando el balón queda quieto.

Pide que la trayectoria de los lanzamientos al plinto vaya siempre por debajo de la cintura de los defensores, nunca a la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pide a los atacantes que se coloquen como las horas de un reloj, cada uno en su sitio y lejos del de al lado.

  2. Pregunta al cambiar de papel: «¿Por qué lado os han dado más veces? ¿Qué hacíais antes de ese lanzamiento?».

Adaptaciones NEE4

Visual

El plinto se marca con cinta de color vivo y un compañero le dice «¡lado libre a tu derecha!».

Auditiva

El cambio de papeles se indica con el brazo en alto y la cuenta de los puntos se muestra con los dedos.

Movilidad reducida

Ocupa un sitio fijo del círculo exterior y su papel es pasar y lanzar desde allí; los demás se mueven a su alrededor.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola consigna: «me quedo lejos de mi compañero y pido el balón con la mano».

Errores frecuentes

  • Los atacantes se juntan en un lado y la defensa solo tiene que cerrar ese trozo de círculo.
  • Se lanza enseguida, contra la defensa colocada, en vez de mover el balón hasta que se abra un hueco.
  • Los defensores se quedan quietos y dejan libre todo el lado contrario al balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

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