ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: cada niño tiene enfrente tres objetos sobre un banco bajo y lanza sus pelotas de espuma para derribarlos.

Tiro de feria

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

Puntería sobre blancos que se caen. Sobre dos bancos suecos bajos se colocan tres objetos por niño —un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie— y cada uno, desde detrás de una línea común, lanza sus pelotas de espuma para derribarlos. Se lanza a la señal y se recoge a la señal, todos a la vez.

Objetivo

Lanzar hacia delante ajustando la fuerza para tirar un blanco que se ve caer, y esperar la señal antes de ir a recoger.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos bancos suecos en la posición más baja, uno junto a otro y mirando al mismo lado, con tres objetos encima cada dos pasos: un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie. Los niños en fila a lo ancho detrás de una sola línea, separados un brazo, cada uno frente a sus tres objetos y con dos pelotas de espuma en las manos.

  2. Arranque

    El maestro levanta el brazo y dice «¡a lanzar!»; todos lanzan a la vez desde detrás de la línea, cada uno hacia los objetos que tiene enfrente.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza con la mano que se quiera y como se quiera, rodando por el suelo o por el aire, siempre hacia delante y sin pasar la línea. Quien se queda sin pelotas espera de pie en su sitio, sin ir a por ellas.

  4. Qué pasa cuando ya nadie tiene pelotas

    El maestro comprueba con la vista que no queda ninguna sin lanzar, baja el brazo y dice «¡a recoger!». Entonces todos van andando a la vez, cada uno coge sus pelotas, vuelve a poner de pie sus tres objetos sobre el banco y regresa detrás de la línea.

  5. Cómo termina

    Después de cinco o seis tandas se para y se recoge el material entre todos. No se cuenta cuántos objetos ha tirado cada uno: lo que se ve es si el objeto se ha caído o no, y eso ya se ve solo.

  6. Reinicio

    Se cambia la altura del blanco poniendo los objetos unos sobre el banco y otros en el suelo delante de él, de modo que haya que lanzar de dos maneras distintas sin tocar la línea.

Variantes3

Más difícil — Con la otra mano

se lanza una pelota con la mano de siempre y la otra con la mano contraria. Es la propuesta del enunciado original y funciona a partir de los cinco años; a los tres y a los cuatro se deja fuera, porque la mano dominante todavía no está decidida y solo genera frustración.

Otra organización — Feria por rincones

los blancos se reparten en cuatro rincones de la sala, cada uno con su línea y su altura —el banco, unos conos en el suelo, unos botes sobre una silla y unos aros de pie—, y cada uno va al rincón que quiera y cambia cuando quiera. Las dos señales siguen siendo del maestro y valen para toda la sala: se lanza a la señal y se va a recoger a la señal, también aquí.

Más fácil — Muy cerca y un solo blanco

la línea se acerca a dos pasos y en el banco se pone un único objeto, grande y alto, un cono de los de medio metro. Derribar algo a la primera es lo que hace que se siga lanzando.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manualAtención, escucha y concentraciónManipulación de objetos diversosUso y cuidado del material y las instalacionesLanzamientos de precisión

Seguridad3

Los bancos van en su posición más baja y con las patas bien asentadas: un banco que se mueve al caerle un objeto encima arrastra los tres blancos de golpe.

Con un brazo de separación entre unos y otros, se lanza de frente a los objetos propios y sin balanceo lateral: el brazo del de al lado está a esa distancia.

Al recolocar, cada uno se pone de rodillas delante de su tramo de banco y de cara a la línea; nadie pasa por delante del tramo de otro.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte objetos de dificultad distinta: el bote cae fácil y el aro de pie cuesta, y así todos derriban algo.

  2. Recoge tú también y comprueba que están todos detrás de la línea antes del siguiente «¡a lanzar!».

Adaptaciones NEE4

Visual

Sus objetos van sobre el banco y no en el suelo, se le deja tocarlos y contar los pasos hasta ellos antes de cada tanda, su blanco es siempre un bote de plástico vacío que suena al caer sobre la madera y un compañero le dice desde detrás de la línea qué se ha caído.

Auditiva

Las dos señales se dan con el brazo y no con la voz —brazo arriba para lanzar, brazo bajando y señalando el banco para ir a recoger—, y se acuerdan y se prueban antes de la primera tanda. Los otros dos objetos se añaden de uno en uno cuando el gesto de lanzar hacia delante sale sin ayuda.

Movilidad reducida

Lanza desde donde le venga bien y su línea se acerca hasta la distancia desde la que consigue derribar algo, que es justo lo que hace que siga jugando; En el momento de recoger, un compañero le acerca las pelotas y él recoloca sus tres objetos, puestos sobre una silla a su altura si no alcanza el banco.

Cognitiva o de atención

Se juega con un solo objeto grande a dos pasos, con la pelota ya puesta en su mano y con el maestro al lado repitiendo siempre la misma frase;

Errores frecuentes

  • Colocar los bancos demasiado lejos de la línea: no cae ni un objeto y la actividad se apaga sola.
  • Dejar entrar a recoger cuando quieran: cruzan la línea con veinte pelotas volando hacia los bancos.
  • Usar los bancos en posición alta: los objetos caen desde arriba y salen rodando lejísimos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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