Tiro de feria

Tiro de feria

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

Puntería sobre blancos que se caen. Sobre dos bancos suecos bajos se colocan tres objetos por niño —un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie— y cada uno, desde detrás de una línea común, lanza sus pelotas de espuma para derribarlos. Se lanza a la señal y se recoge a la señal, todos a la vez.

Objetivo

Lanzar hacia delante ajustando la fuerza para tirar un blanco que se ve caer, y esperar la señal antes de ir a recoger.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos bancos suecos en la posición más baja, uno junto a otro y mirando al mismo lado, con tres objetos encima cada dos pasos: un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie. Los niños en fila a lo ancho detrás de una sola línea, separados un brazo, cada uno frente a sus tres objetos y con dos pelotas de espuma en las manos.

  2. Arranque

    El maestro levanta el brazo y dice «¡a lanzar!»; todos lanzan a la vez desde detrás de la línea, cada uno hacia los objetos que tiene enfrente.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza con la mano que se quiera y como se quiera, rodando por el suelo o por el aire, siempre hacia delante y sin pasar la línea. Quien se queda sin pelotas espera de pie en su sitio, sin ir a por ellas.

  4. Qué pasa cuando ya nadie tiene pelotas

    El maestro comprueba con la vista que no queda ninguna sin lanzar, baja el brazo y dice «¡a recoger!». Entonces todos van andando a la vez, cada uno coge sus pelotas, vuelve a poner de pie sus tres objetos sobre el banco y regresa detrás de la línea.

  5. Cómo termina

    Después de cinco o seis tandas se para y se recoge el material entre todos. No se cuenta cuántos objetos ha tirado cada uno: lo que se ve es si el objeto se ha caído o no, y eso ya se ve solo.

  6. Reinicio

    Se cambia la altura del blanco poniendo los objetos unos sobre el banco y otros en el suelo delante de él, de modo que haya que lanzar de dos maneras distintas sin tocar la línea.

Variantes3

Más difícil

Con la otra mano

Se lanza una pelota con la mano de siempre y la otra con la mano contraria. Es la propuesta del enunciado original y funciona a partir de los cinco años; a los tres y a los cuatro se deja fuera, porque la mano dominante todavía no está decidida y solo genera frustración.

Otra organización

Feria por rincones

Los blancos se reparten en cuatro rincones de la sala, cada uno con su línea y su altura —el banco, unos conos en el suelo, unos botes sobre una silla y unos aros de pie—, y cada uno va al rincón que quiera y cambia cuando quiera. Las dos señales siguen siendo del maestro y valen para toda la sala: se lanza a la señal y se va a recoger a la señal, también aquí.

Más fácil

Muy cerca y un solo blanco

La línea se acerca a dos pasos y en el banco se pone un único objeto, grande y alto, un cono de los de medio metro. Derribar algo a la primera es lo que hace que se siga lanzando.

Consejos para el profesor4

  1. Monta el material antes de que entren: con los objetos ya puestos, el juego arranca en un minuto y a los tres años eso lo es todo.

  2. Ajusta la distancia niño a niño con marcas de tiza en vez de poner una línea única, porque entre tres y cinco años la diferencia de alcance es enorme y el que no derriba nada abandona en dos tandas.

  3. El aro apoyado de pie es el blanco que más gusta porque cae haciendo ruido y rodando, así que pon uno para cada uno.

  4. Y ensaya la señal de recoger antes de la primera tanda, sin pelotas: es la regla de la que depende todo lo demás.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Lanza desde donde le venga bien y su línea se acerca hasta la distancia desde la que consigue derribar algo, que es justo lo que hace que siga jugando; en el momento de recoger, un compañero le acerca las pelotas y él recoloca sus tres objetos, puestos sobre una silla a su altura si no alcanza el banco.

Visual

Sus objetos van sobre el banco y no en el suelo, se le deja tocarlos y contar los pasos hasta ellos antes de cada tanda, su blanco es siempre un bote de plástico vacío que suena al caer sobre la madera y un compañero le dice desde detrás de la línea qué se ha caído. No se pone nada tendido en el suelo como referencia.

Auditiva

Las dos señales se dan con el brazo y no con la voz —brazo arriba para lanzar, brazo bajando y señalando el banco para ir a recoger—, y se acuerdan y se prueban antes de la primera tanda.

Cognitiva

Se juega con un solo objeto grande a dos pasos, con la pelota ya puesta en su mano y con el maestro al lado repitiendo siempre la misma frase; los otros dos objetos se añaden de uno en uno cuando el gesto de lanzar hacia delante sale sin ayuda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

8-15 años · 15 min

🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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