Tiro de feria
Descripción
Puntería sobre blancos que se caen. Sobre dos bancos suecos bajos se colocan tres objetos por niño —un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie— y cada uno, desde detrás de una línea común, lanza sus pelotas de espuma para derribarlos. Se lanza a la señal y se recoge a la señal, todos a la vez.
Objetivo
Lanzar hacia delante ajustando la fuerza para tirar un blanco que se ve caer, y esperar la señal antes de ir a recoger.
Cómo se juega6
Colocación
Dos bancos suecos en la posición más baja, uno junto a otro y mirando al mismo lado, con tres objetos encima cada dos pasos: un cono, un bote de plástico y un aro apoyado de pie. Los niños en fila a lo ancho detrás de una sola línea, separados un brazo, cada uno frente a sus tres objetos y con dos pelotas de espuma en las manos.
Arranque
El maestro levanta el brazo y dice «¡a lanzar!»; todos lanzan a la vez desde detrás de la línea, cada uno hacia los objetos que tiene enfrente.
Qué se puede hacer
Se lanza con la mano que se quiera y como se quiera, rodando por el suelo o por el aire, siempre hacia delante y sin pasar la línea. Quien se queda sin pelotas espera de pie en su sitio, sin ir a por ellas.
Qué pasa cuando ya nadie tiene pelotas
El maestro comprueba con la vista que no queda ninguna sin lanzar, baja el brazo y dice «¡a recoger!». Entonces todos van andando a la vez, cada uno coge sus pelotas, vuelve a poner de pie sus tres objetos sobre el banco y regresa detrás de la línea.
Cómo termina
Después de cinco o seis tandas se para y se recoge el material entre todos. No se cuenta cuántos objetos ha tirado cada uno: lo que se ve es si el objeto se ha caído o no, y eso ya se ve solo.
Reinicio
Se cambia la altura del blanco poniendo los objetos unos sobre el banco y otros en el suelo delante de él, de modo que haya que lanzar de dos maneras distintas sin tocar la línea.
Variantes3
Con la otra mano
Se lanza una pelota con la mano de siempre y la otra con la mano contraria. Es la propuesta del enunciado original y funciona a partir de los cinco años; a los tres y a los cuatro se deja fuera, porque la mano dominante todavía no está decidida y solo genera frustración.
Feria por rincones
Los blancos se reparten en cuatro rincones de la sala, cada uno con su línea y su altura —el banco, unos conos en el suelo, unos botes sobre una silla y unos aros de pie—, y cada uno va al rincón que quiera y cambia cuando quiera. Las dos señales siguen siendo del maestro y valen para toda la sala: se lanza a la señal y se va a recoger a la señal, también aquí.
Muy cerca y un solo blanco
La línea se acerca a dos pasos y en el banco se pone un único objeto, grande y alto, un cono de los de medio metro. Derribar algo a la primera es lo que hace que se siga lanzando.
Consejos para el profesor4
Monta el material antes de que entren: con los objetos ya puestos, el juego arranca en un minuto y a los tres años eso lo es todo.
Ajusta la distancia niño a niño con marcas de tiza en vez de poner una línea única, porque entre tres y cinco años la diferencia de alcance es enorme y el que no derriba nada abandona en dos tandas.
El aro apoyado de pie es el blanco que más gusta porque cae haciendo ruido y rodando, así que pon uno para cada uno.
Y ensaya la señal de recoger antes de la primera tanda, sin pelotas: es la regla de la que depende todo lo demás.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Lanza desde donde le venga bien y su línea se acerca hasta la distancia desde la que consigue derribar algo, que es justo lo que hace que siga jugando; en el momento de recoger, un compañero le acerca las pelotas y él recoloca sus tres objetos, puestos sobre una silla a su altura si no alcanza el banco.
Visual
Sus objetos van sobre el banco y no en el suelo, se le deja tocarlos y contar los pasos hasta ellos antes de cada tanda, su blanco es siempre un bote de plástico vacío que suena al caer sobre la madera y un compañero le dice desde detrás de la línea qué se ha caído. No se pone nada tendido en el suelo como referencia.
Auditiva
Las dos señales se dan con el brazo y no con la voz —brazo arriba para lanzar, brazo bajando y señalando el banco para ir a recoger—, y se acuerdan y se prueban antes de la primera tanda.
Cognitiva
Se juega con un solo objeto grande a dos pasos, con la pelota ya puesta en su mano y con el maestro al lado repitiendo siempre la misma frase; los otros dos objetos se añaden de uno en uno cuando el gesto de lanzar hacia delante sale sin ayuda.