Títeres de conos tras la pantalla
Vídeo demostrativo
Descripción
En cada puesto hay una pantalla opaca. Detrás se esconden dos alumnos que sostienen un churro con un cono pequeño encima y lo asoman por arriba moviéndolo despacio. Dos lanzadores, desde su marca, tiran pelotas de espuma para derribar los conos, y cada cono derribado es un punto. Después de cada tanda se cambian los papeles.
Objetivo
Mejorar la puntería lanzando a un blanco que aparece y se mueve.
Cómo se juega6
Los dos de detrás asoman sus conos por encima de la pantalla y los mueven despacio, sin asomar nunca la cabeza ni el cuerpo.
Cada lanzador tira dos pelotas desde su marca, por debajo del hombro, intentando derribar un cono.
Cada cono derribado suma un punto para el grupo. El cono se vuelve a colocar cuando han terminado todos los lanzamientos.
Cuando se han lanzado las cuatro pelotas, el profesor da la señal de recoger. Mientras alguien recoge, nadie lanza.
Tras cada tanda se cambian los papeles para que todos lancen, recojan y muevan un cono. En los puestos de cuatro, recogen los propios lanzadores.
Después de una tanda de prueba se juegan seis tandas, unas con los conos quietos y otras en movimiento, y se comparan los aciertos. Al terminar, todo el material queda en el suelo.
Variantes2
Los conos se dejan quietos y la marca de lanzamiento se acerca. Después se empiezan a mover.
Los conos son de colores distintos y asoman por turnos; se lanza solo cuando aparece el color que ha dicho el profesor.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se lanza solo con pelotas de espuma, y los de detrás de la pantalla no asoman la cabeza mientras se lanza.
La pantalla tiene que estar bien sujeta: nada de colchonetas de pie sueltas, y nadie se sube al soporte.
Nadie entra a recoger pelotas hasta que se han hecho todos los lanzamientos.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, comprueba que cada pantalla no se cae, sin nadie detrás.
Haz tú una tanda completa de ejemplo con la señal de recogida, para que se vea bien cuándo se lanza y cuándo se recoge.
Adaptaciones NEE4
Visual
Usa conos de colores que destaquen sobre una pantalla lisa y acerca la marca de lanzamiento.
Auditiva
Indica «lanzar» y «recoger» con dos tarjetas distintas que se vean desde los dos lados de la pantalla.
Movilidad reducida
Ajusta la altura de los conos y la marca de lanzamiento para lanzar sentado en una silla estable.
Cognitiva o de atención
Empieza con un solo cono quieto y dos lanzamientos por tanda; después añade el segundo cono.
Errores frecuentes
- Lanzar a la pantalla antes de que aparezca el cono.
- Mover el churro tan rápido que el cono se cae solo, sin que le den.
Observaciones
Adaptación escolar del vídeo: los tamaños de grupo, tiempos, rotaciones y apoyos de esta ficha son decisiones editoriales de Entrénalo.