ENTRÉNALO
Títeres de conos tras la pantalla

Títeres de conos tras la pantalla

8-15 años
8 minutos
Pista polideportiva o patio con pavimento uniforme y seco
Intensidad: Media
20-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

En cada puesto hay una pantalla opaca. Detrás se esconden dos alumnos que sostienen un churro con un cono pequeño encima y lo asoman por arriba moviéndolo despacio. Dos lanzadores, desde su marca, tiran pelotas de espuma para derribar los conos, y cada cono derribado es un punto. Después de cada tanda se cambian los papeles.

Objetivo

Mejorar la puntería lanzando a un blanco que aparece y se mueve.

Cómo se juega6

  1. Los dos de detrás asoman sus conos por encima de la pantalla y los mueven despacio, sin asomar nunca la cabeza ni el cuerpo.

  2. Cada lanzador tira dos pelotas desde su marca, por debajo del hombro, intentando derribar un cono.

  3. Cada cono derribado suma un punto para el grupo. El cono se vuelve a colocar cuando han terminado todos los lanzamientos.

  4. Cuando se han lanzado las cuatro pelotas, el profesor da la señal de recoger. Mientras alguien recoge, nadie lanza.

  5. Tras cada tanda se cambian los papeles para que todos lancen, recojan y muevan un cono. En los puestos de cuatro, recogen los propios lanzadores.

  6. Después de una tanda de prueba se juegan seis tandas, unas con los conos quietos y otras en movimiento, y se comparan los aciertos. Al terminar, todo el material queda en el suelo.

Variantes2

Inicio con conos quietos

Los conos se dejan quietos y la marca de lanzamiento se acerca. Después se empiezan a mover.

Solo a un color

Los conos son de colores distintos y asoman por turnos; se lanza solo cuando aparece el color que ha dicho el profesor.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Se lanza solo con pelotas de espuma, y los de detrás de la pantalla no asoman la cabeza mientras se lanza.

La pantalla tiene que estar bien sujeta: nada de colchonetas de pie sueltas, y nadie se sube al soporte.

Nadie entra a recoger pelotas hasta que se han hecho todos los lanzamientos.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, comprueba que cada pantalla no se cae, sin nadie detrás.

  2. Haz tú una tanda completa de ejemplo con la señal de recogida, para que se vea bien cuándo se lanza y cuándo se recoge.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa conos de colores que destaquen sobre una pantalla lisa y acerca la marca de lanzamiento.

Auditiva

Indica «lanzar» y «recoger» con dos tarjetas distintas que se vean desde los dos lados de la pantalla.

Movilidad reducida

Ajusta la altura de los conos y la marca de lanzamiento para lanzar sentado en una silla estable.

Cognitiva o de atención

Empieza con un solo cono quieto y dos lanzamientos por tanda; después añade el segundo cono.

Errores frecuentes

  • Lanzar a la pantalla antes de que aparezca el cono.
  • Mover el churro tan rápido que el cono se cae solo, sin que le den.

Observaciones

Adaptación escolar del vídeo: los tamaños de grupo, tiempos, rotaciones y apoyos de esta ficha son decisiones editoriales de Entrénalo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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