Toca el cono libre
Descripción
Cada pareja juega con una pica o un cono alto a la derecha y otro a la izquierda de quien defiende. El atacante, frente a él y sin balón, amaga hacia un lado y sale hacia el otro, cambia el ritmo o se para en seco, y se apunta el duelo al alcanzar con la palma lo alto de una de ellas. El defensor se desplaza de lado, sin cruzar los pies, e intenta llegar primero a esa misma pica.
Objetivo
Desplazarse sin balón con fintas y cambios de ritmo para ganar la posición al defensor.
Cómo se juega6
Por parejas, con dos picas o conos altos a los lados del defensor; el atacante empieza frente a él, muy cerca.
El atacante sale cuando quiere y puede hacer todas las fintas que quiera, pero sin tocar al defensor.
El defensor solo se mueve de lado, con pasos cortos, y no puede agarrar ni empujar.
El atacante gana si toca con la mano la punta de una pica o de un cono alto; el defensor gana si llega antes y la toca él. Nadie se agacha ni se lanza al cono.
Cada duelo dura como mucho unos segundos; si nadie gana, se empieza otra vez.
Cada cinco duelos se cambian los papeles y, tras dos cambios, se cambia de pareja.
Variantes3
Los conos se alejan, lo que da ventaja al atacante y anima a probar fintas.
En tríos: al tocar el cono, el atacante recibe del tercero y lanza a una portería de conos sin portero.
Se añade un tercer cono detrás del defensor y el atacante elige entre tres salidas.
Qué se trabaja
En concreto
- Finta de salida: amago a un lado y salida al contrario
- Cambio de ritmo y parada en seco
- Desplazamiento lateral del defensor sin cruzar los pies
Seguridad3
Los duelos se hacen a lo ancho de la pista y con separación entre parejas, para que nadie salga contra otra pareja.
El contacto no está permitido: si chocan, el duelo se repite y se recuerda la regla.
Zapatillas bien atadas: los cambios de dirección bruscos son el riesgo de este juego.
Consejos para el profesor3
Enseña que la finta es un paso corto y real hacia un lado, con el peso del cuerpo, antes de salir al otro.
Pide al defensor que mire la cadera del atacante, no los brazos ni la cabeza.
Pregunta al final qué finta ha funcionado mejor y por qué.
Adaptaciones NEE4
Visual
El atacante juega con un compañero guía que le marca los conos con palmadas; el defensor le avisa diciendo «voy».
Auditiva
El inicio de cada duelo lo marca el atacante levantando la mano y el cambio de papeles se hace con un gesto del profesor.
Movilidad reducida
En silla, defiende o ataca con los conos más juntos y el compañero también se mueve andando.
Cognitiva o de atención
Se juega primero con un solo cono, solo cambiando el ritmo, y después se añade el segundo.
Errores frecuentes
- Salir directo hacia un cono sin amagar antes.
- El atacante hace la finta demasiado lenta, y el defensor no se la cree.
- El defensor cruza las piernas y pierde el equilibrio al cambiar de lado.