ENTRÉNALO

Toca el cono libre

8-13 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
2-30 participantes

Descripción

Cada pareja juega con una pica o un cono alto a la derecha y otro a la izquierda de quien defiende. El atacante, frente a él y sin balón, amaga hacia un lado y sale hacia el otro, cambia el ritmo o se para en seco, y se apunta el duelo al alcanzar con la palma lo alto de una de ellas. El defensor se desplaza de lado, sin cruzar los pies, e intenta llegar primero a esa misma pica.

Objetivo

Desplazarse sin balón con fintas y cambios de ritmo para ganar la posición al defensor.

Cómo se juega6

  1. Por parejas, con dos picas o conos altos a los lados del defensor; el atacante empieza frente a él, muy cerca.

  2. El atacante sale cuando quiere y puede hacer todas las fintas que quiera, pero sin tocar al defensor.

  3. El defensor solo se mueve de lado, con pasos cortos, y no puede agarrar ni empujar.

  4. El atacante gana si toca con la mano la punta de una pica o de un cono alto; el defensor gana si llega antes y la toca él. Nadie se agacha ni se lanza al cono.

  5. Cada duelo dura como mucho unos segundos; si nadie gana, se empieza otra vez.

  6. Cada cinco duelos se cambian los papeles y, tras dos cambios, se cambia de pareja.

Variantes3

Conos más separados

Los conos se alejan, lo que da ventaja al atacante y anima a probar fintas.

Con pase final

En tríos: al tocar el cono, el atacante recibe del tercero y lanza a una portería de conos sin portero.

Tres conos

Se añade un tercer cono detrás del defensor y el atacante elige entre tres salidas.

Qué se trabaja

BalonmanoDesmarque y apoyo al compañeroCambios de dirección, ritmo y sentido

En concreto

  • Finta de salida: amago a un lado y salida al contrario
  • Cambio de ritmo y parada en seco
  • Desplazamiento lateral del defensor sin cruzar los pies

Seguridad3

Los duelos se hacen a lo ancho de la pista y con separación entre parejas, para que nadie salga contra otra pareja.

El contacto no está permitido: si chocan, el duelo se repite y se recuerda la regla.

Zapatillas bien atadas: los cambios de dirección bruscos son el riesgo de este juego.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña que la finta es un paso corto y real hacia un lado, con el peso del cuerpo, antes de salir al otro.

  2. Pide al defensor que mire la cadera del atacante, no los brazos ni la cabeza.

  3. Pregunta al final qué finta ha funcionado mejor y por qué.

Adaptaciones NEE4

Visual

El atacante juega con un compañero guía que le marca los conos con palmadas; el defensor le avisa diciendo «voy».

Auditiva

El inicio de cada duelo lo marca el atacante levantando la mano y el cambio de papeles se hace con un gesto del profesor.

Movilidad reducida

En silla, defiende o ataca con los conos más juntos y el compañero también se mueve andando.

Cognitiva o de atención

Se juega primero con un solo cono, solo cambiando el ritmo, y después se añade el segundo.

Errores frecuentes

  • Salir directo hacia un cono sin amagar antes.
  • El atacante hace la finta demasiado lenta, y el defensor no se la cree.
  • El defensor cruza las piernas y pierde el equilibrio al cambiar de lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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