ENTRÉNALO

Toca y corre al largo

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
3-30 participantes

Descripción

Cada trío tiene su propia calle de tres conos hacia el fondo: lanzador delante, defensor en medio y, algo más allá, el corredor. El corredor se acerca a su defensor, le da un toque en el hombro y arranca de vuelta hacia el fondo; en ese instante sale el pase largo y el defensor persigue para cortarlo. Después cada uno cambia de papel.

Objetivo

Lanzar un pase largo de revés por delante del corredor y atraparlo en carrera, con un defensor persiguiendo.

Cómo se juega6

  1. Cada trío tiene su calle con tres conos en línea hacia el fondo: el lanzador en el primero, el defensor en el segundo y el corredor en el tercero, un poco más allá.

  2. El corredor va hasta el defensor, le toca el hombro con la mano abierta y se da la vuelta para correr hacia el fondo.

  3. El defensor no sale hasta que le tocan; entonces persigue al corredor e intenta tocar el disco sin chocar.

  4. El lanzador suelta el pase de revés en cuanto el corredor se gira, dirigido al espacio por delante de él. Las calles salen por turnos a la señal del profesor, no todas a la vez, para que los pases largos no se crucen.

  5. Disco atrapado

    Punto para el corredor. Disco tocado por el defensor o fuera de alcance: punto para la defensa.

  6. Rotación

    El corredor pasa a lanzar, el lanzador a defender y el defensor a correr.

Variantes2

Sin defensor

El corredor sale solo y el lanzador se centra en que el disco caiga por delante de él.

Largo de derecha

El pase largo tiene que ser de derecha, que cuesta más mantener plano a esa distancia.

Qué se trabaja

UltimateLanzamientos de precisiónRecepciones

En concreto

  • Lanzamiento largo de revés al espacio
  • Recepción en pinza en carrera
  • Defensa del pase profundo

Seguridad3

El toque al hombro es suave y con la mano abierta: es solo la señal de salida.

El defensor busca el disco y nunca empuja ni se cruza delante del corredor en plena carrera.

Deja el fondo libre de paredes y de otros grupos, para que la carrera termine lejos de cualquier obstáculo.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con una distancia corta y alárgala solo cuando se atrapen la mitad de los pases.

  2. Haz grupos de tres para que todos pasen enseguida por los tres papeles.

Adaptaciones NEE4

Visual

El lanzador avisa «va» al soltar y el disco es de color fluorescente para seguir su vuelo.

Auditiva

La salida es el propio toque en el hombro, y el lanzador levanta el brazo antes de soltar.

Movilidad reducida

Hace de lanzador o de corredor en silla con una distancia corta, y el defensor sale con retraso.

Cognitiva o de atención

Practica primero solo el giro y la carrera con el disco lanzado por el profesor, y después se añade el defensor.

Errores frecuentes

  • Lanzar al sitio donde está el corredor y no adonde va a estar, de modo que tiene que frenar.
  • Correr de espaldas mirando el disco en lugar de correr de frente y girar la cabeza por encima del hombro.
  • Intentar atrapar en sándwich un disco que llega alto y rápido, cuando ahí es más segura la pinza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con Toca y corre al largo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión