Toca y corre al largo
Descripción
Cada trío tiene su propia calle de tres conos hacia el fondo: lanzador delante, defensor en medio y, algo más allá, el corredor. El corredor se acerca a su defensor, le da un toque en el hombro y arranca de vuelta hacia el fondo; en ese instante sale el pase largo y el defensor persigue para cortarlo. Después cada uno cambia de papel.
Objetivo
Lanzar un pase largo de revés por delante del corredor y atraparlo en carrera, con un defensor persiguiendo.
Cómo se juega6
Cada trío tiene su calle con tres conos en línea hacia el fondo: el lanzador en el primero, el defensor en el segundo y el corredor en el tercero, un poco más allá.
El corredor va hasta el defensor, le toca el hombro con la mano abierta y se da la vuelta para correr hacia el fondo.
El defensor no sale hasta que le tocan; entonces persigue al corredor e intenta tocar el disco sin chocar.
El lanzador suelta el pase de revés en cuanto el corredor se gira, dirigido al espacio por delante de él. Las calles salen por turnos a la señal del profesor, no todas a la vez, para que los pases largos no se crucen.
Disco atrapado
Punto para el corredor. Disco tocado por el defensor o fuera de alcance: punto para la defensa.
Rotación
El corredor pasa a lanzar, el lanzador a defender y el defensor a correr.
Variantes2
El corredor sale solo y el lanzador se centra en que el disco caiga por delante de él.
El pase largo tiene que ser de derecha, que cuesta más mantener plano a esa distancia.
Qué se trabaja
En concreto
- Lanzamiento largo de revés al espacio
- Recepción en pinza en carrera
- Defensa del pase profundo
Seguridad3
El toque al hombro es suave y con la mano abierta: es solo la señal de salida.
El defensor busca el disco y nunca empuja ni se cruza delante del corredor en plena carrera.
Deja el fondo libre de paredes y de otros grupos, para que la carrera termine lejos de cualquier obstáculo.
Consejos para el profesor2
Empieza con una distancia corta y alárgala solo cuando se atrapen la mitad de los pases.
Haz grupos de tres para que todos pasen enseguida por los tres papeles.
Adaptaciones NEE4
Visual
El lanzador avisa «va» al soltar y el disco es de color fluorescente para seguir su vuelo.
Auditiva
La salida es el propio toque en el hombro, y el lanzador levanta el brazo antes de soltar.
Movilidad reducida
Hace de lanzador o de corredor en silla con una distancia corta, y el defensor sale con retraso.
Cognitiva o de atención
Practica primero solo el giro y la carrera con el disco lanzado por el profesor, y después se añade el defensor.
Errores frecuentes
- Lanzar al sitio donde está el corredor y no adonde va a estar, de modo que tiene que frenar.
- Correr de espaldas mirando el disco en lugar de correr de frente y girar la cabeza por encima del hombro.
- Intentar atrapar en sándwich un disco que llega alto y rápido, cuando ahí es más segura la pinza.