ENTRÉNALO

Toca y escapa

14-15 años
6 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Quien camina delante debe identificar el contacto y reorganizar su orientación, mientras quien lo provoca ya prepara la huida. Las calles separadas permiten apreciar esa diferencia de anticipación sin que intervengan obstáculos ni otras persecuciones.

Objetivo

Transformar una señal táctil en una salida orientada y controlada.

Cómo se juega5

  1. Trabajad por parejas en calles de ocho metros; caminad en el mismo sentido con una distancia corta entre ambos roles.

  2. Quien va detrás roza el hombro de su pareja y regresa hacia la salida; quien recibe el toque gira y persigue.

  3. El intento termina con una captura o al alcanzar la línea de salida; frenad dentro de la zona libre posterior.

  4. Cambiad de rol en cada intento y caminad hasta el nuevo punto de inicio antes de repetir.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Aviso previo

Quien toca dice preparado antes del contacto para reducir la incertidumbre de la reacción.

Momento variable

El toque puede producirse en cualquier punto de la mitad central de la calle; exige mantener la atención durante más tiempo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El giro de media vuelta se hace hacia el lado libre de la calle y sin cruzar el pie: es el gesto que tuerce el tobillo en esta ficha.

Los dos vuelven corriendo hacia la misma línea de salida: se deja libre la zona de detrás para frenar y nadie se para justo encima de la línea.

El roce de aviso va con la mano abierta en el hombro y en marcha, no como un empujón que lance al compañero hacia delante.

Consejos para el profesor3

  1. Ensaya la vuelta caminando antes de permitir carrera.

  2. Sitúa el punto de toque lejos de ambos extremos.

  3. Alterna intentos para que cada rol experimente anticipación y respuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Reduce la distancia de persecución y acuerda una velocidad compatible con el desplazamiento de ambos roles.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar hacia el lado contrario al espacio de retorno disponible.
  • Inclinarse hacia atrás al reaccionar y retrasar el primer apoyo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Toca y escapa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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