ENTRÉNALO

Toca y escapa

14-15 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Quien camina delante debe identificar el contacto y reorganizar su orientación, mientras quien lo provoca ya prepara la huida. Las calles separadas permiten apreciar esa diferencia de anticipación sin que intervengan obstáculos ni otras persecuciones.

Objetivo

Transformar una señal táctil en una salida orientada y controlada.

Cómo se juega5

  1. Trabajad por parejas en calles de ocho metros; caminad en el mismo sentido con una distancia corta entre ambos roles.

  2. Quien va detrás roza el hombro de su pareja y regresa hacia la salida; quien recibe el toque gira y persigue.

  3. El intento termina con una captura o al alcanzar la línea de salida; frenad dentro de la zona libre posterior.

  4. Cambiad de rol en cada intento y caminad hasta el nuevo punto de inicio antes de repetir.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Aviso previo

Quien toca dice preparado antes del contacto para reducir la incertidumbre de la reacción.

Momento variable

El toque puede producirse en cualquier punto de la mitad central de la calle; exige mantener la atención durante más tiempo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

El giro de media vuelta se hace hacia el lado libre de la calle y sin cruzar el pie: es el gesto que tuerce el tobillo en esta ficha.

Los dos vuelven corriendo hacia la misma línea de salida: se deja libre la zona de detrás para frenar y nadie se para justo encima de la línea.

El roce de aviso va con la mano abierta en el hombro y en marcha, no como un empujón que lance al compañero hacia delante.

Consejos para el profesor3

  1. Ensaya la vuelta caminando antes de permitir carrera.

  2. Sitúa el punto de toque lejos de ambos extremos.

  3. Alterna intentos para que cada rol experimente anticipación y respuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Reduce la distancia de persecución y acuerda una velocidad compatible con el desplazamiento de ambos roles.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar hacia el lado contrario al espacio de retorno disponible.
  • Inclinarse hacia atrás al reaccionar y retrasar el primer apoyo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Toca y escapa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión