ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: frente a frente y con los pies fijos, cada uno intenta tocar el dorso de la mano del otro sin que le toquen la suya.

Tocar la mano

8-10 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Duelo por parejas sin desplazarse: frente a frente y con las punteras casi tocándose, los dos intentan tocar el dorso de la mano del contrario y evitar que le toquen la suya. Los pies no se despegan del suelo, así que solo valen la finta, el cambio de altura y la retirada rápida del brazo, y cada treinta segundos se cambia de rival.

Objetivo

Engañar al adversario con el gesto antes de atacar y reaccionar a tiempo cuando el ataque llega, manteniendo el equilibrio sin mover los pies.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos filas frente a frente, cada uno con un rival de talla parecida y las punteras casi tocándose. Las manos, a la altura del pecho y con las palmas hacia abajo.

  2. Arranque

    Los dos juntan las palmas un instante y las separan; a partir de ahí el punto está en juego y los dos pueden atacar cuando quieran.

  3. Qué se puede hacer

    Tocar con la mano abierta el dorso de la mano o el antebrazo del contrario, fintar, cambiar de altura, girar el tronco y flexionar las rodillas. Los pies no se mueven, y no se agarra ni se empuja.

  4. Qué pasa cuando uno consigue el toque

    Lo canta él mismo en voz alta, los dos vuelven a juntar las palmas y empieza el punto siguiente. Si alguien mueve un pie, el punto es del otro.

  5. Cómo termina

    A los treinta segundos, una fila corre un puesto a la derecha y todos cambian de rival. Se juegan cinco o seis rondas y cada uno cuenta solo sus toques de la última ronda, no de todas.

  6. Reinicio

    Se rota otra vez de rival y se ponen los contadores a cero, jugando la ronda siguiente con una sola mano y la otra a la espalda.

Variantes3

Más difícil — Una sola mano

Se juega con una mano a la espalda, así que la misma mano ataca y se defiende. Aparece de verdad la finta: sin segunda mano no hay forma de tapar el error.

Otra organización — Rueda de retos

Las dos filas se convierten en dos corros concéntricos que giran en sentidos contrarios; a cada señal se paran y juegan contra quien tengan delante. Todos cambian de rival a la vez y sin discusiones.

Más fácil — Por turnos

Durante veinte segundos uno solo ataca y el otro solo aparta las manos; después se cambian los papeles. Con un papel cada vez se entiende antes qué hay que mirar.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAnticipación y ajuste temporalEquilibrio estáticoJuego limpio y respeto de las normasVelocidad de reacciónCoordinación óculo-manual

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos: solo se toca con la mano abierta.

Un brazo de hueco entre parejas: al girar el tronco se alcanza al vecino de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú el cambio de rival cada treinta segundos; si lo dejas a ellos, siempre acaban enfrente del mismo.

  2. Recuerda que el antebrazo también vale: si solo miran la mano se quedan clavados esperando y no aparece ninguna finta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada punto empieza con las palmas juntas, de manera que siempre sabe dónde está la mano del rival, y el contrario avisa con la voz al arrancar;

Auditiva

El arranque y el final de cada ronda se dan con un gesto amplio del brazo del docente además del silbato, y el toque conseguido se canta levantando la mano en alto para que su rival lo vea.

Movilidad reducida

Juega sentado en su silla frente a un rival que también juega sentado, a la misma distancia de brazos y con las mismas reglas; Como todo el juego está en las manos y en el tronco, el contenido se conserva completo y la norma de no mover los pies se sustituye por no mover la silla, que sigue siendo la misma restricción.

Cognitiva o de atención

Empieza por la variante de turnos, con un papel cada vez y contando en voz alta, y pasa al duelo simultáneo cuando la regla de los pies quietos ya se respete.

Errores frecuentes

  • Emparejar con mucha diferencia de envergadura: el de brazos largos toca cuando quiere y el otro no llega nunca.
  • Alargar los duelos más de treinta segundos: al cansarse despegan los pies y aquello pasa a ser persecución.
  • Colocar las dos filas sin hueco entre parejas: al girar el tronco se golpean con el vecino de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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