Tocar la mano
Descripción
Duelo por parejas sin desplazarse: frente a frente y con las punteras casi tocándose, los dos intentan tocar el dorso de la mano del contrario y evitar que le toquen la suya. Los pies no se despegan del suelo, así que solo valen la finta, el cambio de altura y la retirada rápida del brazo, y cada treinta segundos se cambia de rival.
Objetivo
Engañar al adversario con el gesto antes de atacar y reaccionar a tiempo cuando el ataque llega, manteniendo el equilibrio sin mover los pies.
Cómo se juega6
Colocación
Dos filas frente a frente, cada uno con un rival de talla parecida y las punteras casi tocándose. Las manos, a la altura del pecho y con las palmas hacia abajo.
Arranque
Los dos juntan las palmas un instante y las separan; a partir de ahí el punto está en juego y los dos pueden atacar cuando quieran.
Qué se puede hacer
Tocar con la mano abierta el dorso de la mano o el antebrazo del contrario, fintar, cambiar de altura, girar el tronco y flexionar las rodillas. Los pies no se mueven, y no se agarra ni se empuja.
Qué pasa cuando uno consigue el toque
Lo canta él mismo en voz alta, los dos vuelven a juntar las palmas y empieza el punto siguiente. Si alguien mueve un pie, el punto es del otro.
Cómo termina
A los treinta segundos, una fila corre un puesto a la derecha y todos cambian de rival. Se juegan cinco o seis rondas y cada uno cuenta solo sus toques de la última ronda, no de todas.
Reinicio
Se rota otra vez de rival y se ponen los contadores a cero, jugando la ronda siguiente con una sola mano y la otra a la espalda.
Variantes3
Se juega con una mano a la espalda, así que la misma mano ataca y se defiende. Aparece de verdad la finta: sin segunda mano no hay forma de tapar el error.
Las dos filas se convierten en dos corros concéntricos que giran en sentidos contrarios; a cada señal se paran y juegan contra quien tengan delante. Todos cambian de rival a la vez y sin discusiones.
Durante veinte segundos uno solo ataca y el otro solo aparta las manos; después se cambian los papeles. Con un papel cada vez se entiende antes qué hay que mirar.
Qué se trabaja
Seguridad2
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos: solo se toca con la mano abierta.
Un brazo de hueco entre parejas: al girar el tronco se alcanza al vecino de al lado.
Consejos para el profesor2
Canta tú el cambio de rival cada treinta segundos; si lo dejas a ellos, siempre acaban enfrente del mismo.
Recuerda que el antebrazo también vale: si solo miran la mano se quedan clavados esperando y no aparece ninguna finta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada punto empieza con las palmas juntas, de manera que siempre sabe dónde está la mano del rival, y el contrario avisa con la voz al arrancar;
Auditiva
El arranque y el final de cada ronda se dan con un gesto amplio del brazo del docente además del silbato, y el toque conseguido se canta levantando la mano en alto para que su rival lo vea.
Movilidad reducida
Juega sentado en su silla frente a un rival que también juega sentado, a la misma distancia de brazos y con las mismas reglas; Como todo el juego está en las manos y en el tronco, el contenido se conserva completo y la norma de no mover los pies se sustituye por no mover la silla, que sigue siendo la misma restricción.
Cognitiva o de atención
Empieza por la variante de turnos, con un papel cada vez y contando en voz alta, y pasa al duelo simultáneo cuando la regla de los pies quietos ya se respete.
Errores frecuentes
- Emparejar con mucha diferencia de envergadura: el de brazos largos toca cuando quiere y el otro no llega nunca.
- Alargar los duelos más de treinta segundos: al cansarse despegan los pies y aquello pasa a ser persecución.
- Colocar las dos filas sin hueco entre parejas: al girar el tronco se golpean con el vecino de al lado.