Tocar la mano
Descripción
Duelo por parejas sin desplazarse. Frente a frente y con las punteras casi tocándose, los dos intentan tocar el dorso de la mano del contrario y evitar que le toquen la suya. Los pies no se despegan del suelo, así que solo valen la finta, el cambio de altura y la retirada rápida del brazo. Cada toque es un punto y cada treinta segundos se cambia de rival.
Objetivo
Engañar al adversario con el gesto antes de atacar y reaccionar a tiempo cuando el ataque llega, manteniendo el equilibrio sin mover los pies.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Una sola mano: Se juega con una mano a la espalda, así que la misma mano ataca y se defiende. Aparece de verdad la finta: sin segunda mano no hay forma de tapar el error. Otra organización — Rueda de retos: Las dos filas se convierten en dos corros concéntricos que giran en sentidos contrarios; a cada señal se paran y juegan contra quien tengan delante. Todo el grupo cambia de rival a la vez y sin discusiones sobre a quién le toca. Más fácil — Por turnos: Durante veinte segundos uno solo ataca y el otro solo aparta las manos; después se cambian los papeles. Con un papel cada vez se entiende antes qué hay que mirar.
Consejos para el Profesor
La rotación cada treinta segundos es lo que hace que funcione: si dejas la misma pareja tres minutos, el más rápido gana veinte veces seguidas y el otro deja de intentarlo. Empareja por talla, que el alcance del brazo decide mucho más que la habilidad. Con 25 alumnos salen doce parejas y uno que rota haciendo de juez de la fila, cambiando cada ronda: nadie se queda fuera más de treinta segundos. Y no lleves marcador general de clase: aquí se cuenta la ronda y se olvida.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega sentado en su silla frente a un rival que también juega sentado, a la misma distancia de brazos y con las mismas reglas; como todo el juego está en las manos y en el tronco, el contenido se conserva completo y la norma de no mover los pies se sustituye por no mover la silla, que sigue siendo la misma restricción. Visual: cada punto empieza con las palmas juntas, de manera que siempre sabe dónde está la mano del rival, y el contrario avisa con la voz al arrancar; la distancia entre los dos se fija tocándose las punteras al colocarse y no se marca nada en el suelo. Auditiva: el arranque y el final de cada ronda se dan con un gesto amplio del brazo del docente además del silbato, y el toque conseguido se canta levantando la mano en alto para que su rival lo vea. Cognitiva: empieza por la variante de turnos, con un papel cada vez y contando en voz alta, y pasa al duelo simultáneo cuando la regla de los pies quietos ya se respete.