ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un minipartido en el que hay cuatro papeles marcados con petos de colores —quien empieza la jugada, quien apoya, quien finaliza y quien…

Todos pasan por cada función

7-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Un minipartido por calle con cuatro papeles marcados con petos: el rojo saca y empieza la jugada pero no puede finalizar; el azul tiene que tocar el balón antes de que se finalice; el amarillo es el único que puede anotar; y el verde no juega, comprueba que el espacio está libre y que la rotación se hace. La jugada siguiente no empieza hasta que los cuatro han rotado.

Objetivo

Garantizar que todos pasan por todas las funciones de una jugada, incluida la de finalizar, en lugar de que finalice siempre el mismo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco calles de doce por seis metros, un grupo por calle. Con 25, cinco grupos de cinco: cuatro con peto de función y uno de apoyo activo, que también rota.

  2. Los cuatro papeles, cada uno con su peto y su tarea

    - Rojo, el que inicia: saca y empieza la jugada. No puede finalizar. - Azul, el que apoya: tiene que tocar el balón obligatoriamente antes de que se finalice. - Amarillo, el que finaliza: es el único que puede anotar en esa jugada. - Verde, el que vigila: no juega la jugada; comprueba que el espacio está libre, que nadie va a chocar y que la rotación se hace. Es un papel real.

  3. La regla que da nombre a la ficha

    La jugada siguiente no empieza hasta que los cuatro petos han rotado, y la rotación tiene que ser visible: se pasan los petos parados y a la vista de todos.

  4. Por qué es tan útil

    En cualquier minipartido escolar, siempre saca el mismo, siempre finaliza el mismo y siempre hay dos que no tocan el balón. Esto lo hace imposible por diseño, sin que el maestro tenga que decir nada.

  5. El papel amarillo, que es el que importa

    Finalizar es lo que todos quieren y lo que casi nunca reparten. Con la rotación obligatoria, todos finalizan una vez de cada cuatro jugadas, incluidos los que nunca lo harían.

  6. El papel verde

    Hay que dárselo con importancia, porque parece el castigo y no lo es. El que vigila es quien evita el único choque posible y quien comprueba que la rotación se hace. Conviene que el maestro se apoye en él en alto: «verde, ¿está libre?».

  7. El cierre

    Se cuentan las jugadas completadas con los cuatro papeles cumplidos. Y se pregunta qué papel ha resultado más difícil, que casi siempre es el azul: apoyar sin finalizar es lo que menos se practica.

Variantes3

Más fácil

tres papeles en lugar de cuatro, quitando el azul: inicia, finaliza y vigila. La rotación se mantiene, que es lo importante.

Más difícil

se añade la condición de que el amarillo no puede recibir el balón directamente del rojo, lo que obliga a que el azul sea de verdad un intermediario y no un tocador de balón de paso.

Otra organización

dos grupos juegan entre sí, cada uno con sus cuatro petos, y los verdes de los dos equipos vigilan juntos. Es más parecido a un partido y mantiene el reparto.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad2

Usar apoyos estables y ajustados a cada alumno.

Evitar forzar articulaciones o mantener posturas dolorosas.

Consejos para el profesor4

  1. Esta ficha es un mecanismo de reparto disfrazado de juego, y funciona muy bien precisamente porque el reparto no depende del maestro.

  2. En cualquier minipartido escolar, la finalización se la queda el mismo niño toda la sesión; aquí le toca a cada uno una de cada cuatro jugadas, y nadie puede protestar porque es la regla.

  3. El papel verde hay que presentarlo con seriedad y apoyarse en él en alto, porque si se presenta como el que no juega, se convierte en un castigo y nadie lo quiere.

  4. Y la pregunta final sobre qué papel costó más suele destapar que apoyar sin poder finalizar es lo que menos saben hacer, que es una conversación muy útil.

Adaptaciones NEE4

Visual

los cuatro petos se distinguen además por una textura cosida o pegada, el balón lleva cascabel, y los compañeros cantan su nombre antes de recibir; el papel verde de vigilancia se adapta a comprobar la rotación en voz alta.

Auditiva

la rotación se hace parados y a la vista, que ya es la regla, y el inicio de la jugada se marca con un gesto del rojo además de con la voz.

Movilidad reducida

los cuatro papeles se ejercen desde cualquier posición y la rotación obligatoria es precisamente lo que garantiza que le toque finalizar —el peto amarillo— una de cada cuatro jugadas, que es lo que casi nunca ocurre en un minipartido normal. El campo se acorta a 8 metros.

Cognitiva o de atención

tres papeles en lugar de cuatro, quitando el azul; los petos se pasan siempre en el mismo orden y en el mismo sentido, y se dice en alto el papel de cada uno al empezar la jugada.

Errores frecuentes

  • Dejar que la rotación no sea visible. Se saltan turnos, finaliza siempre el mismo y el mecanismo entero se cae.
  • Presentar el peto verde como el que no juega. Se convierte en un castigo y nadie lo quiere.
  • Empezar la jugada antes de que hayan rotado. Es la única regla del juego y sin ella no queda nada.
  • Quitar el papel azul por parecer artificial. Apoyar sin finalizar es justo lo que menos practican.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco calles de 12 x 6 metros, separadas 3 metros entre sí. 2. Por grupo: una pelota de espuma y CUATRO PETOS DE COLORES BIEN DISTINTOS — rojo (inicia), azul (apoya), amarillo (finaliza) y verde (vigila). Los cuatro colores tienen que distinguirse de un vistazo desde fuera: es como el maestro comprueba que están rotando sin tener que preguntar. 3. Se dejan 2 metros libres al final de cada calle. 4. El peto verde se coloca FUERA de la zona de acción: conviene marcar con un cono dónde se sitúa, para que quede claro que no es el que se queda parado sino el que tiene otro puesto. 5. Antes de empezar se explican los cuatro papeles con los petos en la mano, uno por uno, y se dice en alto que el verde comprueba el espacio y la rotación. Presentarlo con seriedad es lo que evita que se viva como un castigo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Todos pasan por cada función

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión