Descripción
El fallo de todos los pilla con casa es que la casa se convierte en aparcamiento: quien llega se queda y el juego se para. Aquí el refugio caduca a los cinco segundos y solo admite a uno, así que la llegada de otro obliga al primero a salir y el movimiento no se detiene. Subir y bajar andando, nunca de un salto, es lo que evita el tobillo torcido.
Objetivo
Participar en juegos transmitidos culturalmente con reglas adaptadas e inclusivas.
Cómo se juega6
Campo de 20x20 m con ocho refugios dentro
Bancos bajos o cuadrados de cinta pegados al suelo. Dos toritos con peto y el resto escapando.
A la señal, los toritos persiguen. Quien está en un refugio con los dos pies no puede ser tocado, pero solo aguanta cinco segundos contados en voz alta.
En cada refugio cabe una persona
Si llega otra, la primera sale. Al banco se sube y se baja siempre andando, nunca de un salto.
Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin agarrar. El tocado canta el cambio, se pone el peto y pasa a torito.
El que ha tocado se quita el peto y escapa; no vale devolver el toque hasta pasados tres segundos. Nadie queda fuera en ningún momento.
Cuatro tandas de dos minutos con un minuto andando entre ellas. Si nadie pilla, baja a cinco refugios; si pillan demasiado, sube a diez.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Dejar que un alumno seguro emita las consignas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Al banco se sube y se baja andando y por el extremo aunque venga el torito detrás: llegar de un salto es donde se tuerce el tobillo en este juego.
Los cuadrados de cinta van pegados al suelo y sin bordes levantados, porque se entra en ellos a la carrera y frenando.
El que va a ocupar un refugio ya ocupado avisa antes de llegar, para que el primero salga andando y no acabe fuera del banco de un encontronazo.
Consejos para el profesor2
Pregunta quién lo conoce y deja que lo explique: suele salir mejor que tu explicación.
Cuenta de dónde viene: el juego tradicional es también contenido cultural.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los refugios son colchonetas que se notan con el pie, no bancos altos, y quien caza palmea al acercarse.
Auditiva
Quien caza lleva peto de color y toca en el hombro; el fin de ronda se marca con un banderín en alto.
Movilidad reducida
Refugio a ras de suelo, un aro grande, y no la pueden pillar mientras tenga una rueda dentro.
Cognitiva o de atención
Tres refugios señalados con conos de color y cinco segundos dentro como máximo, contados por el maestro.
Errores frecuentes
- Aplicar la regla original sin adaptarla al tamaño del grupo.
- Dejar fuera al que pierde, que es lo habitual en la versión de calle.
- Dar por sabido el juego porque tiene nombre conocido.