Torneo 3x3 con reglas propias
Descripción
Antes de jugar, cada trío propone una norma que iguale el juego —la canasta vale doble si la han tocado los tres, no se roba por detrás— y la clase escoge dos en votación. Después llega el torneo de partidos cortos, arbitrado por quienes descansan, y entre rondas se revisa si lo escogido ha servido de algo.
Objetivo
Participar en la construcción del reglamento y arbitrar con criterio, entendiendo la norma como acuerdo revisable y no como imposición.
Cómo se juega5
Las dos reglas propias se aprueban por votación antes del primer partido.
Arbitra siempre el equipo que descansa, y su decisión no se discute durante el partido.
Las reclamaciones se anotan y se tratan en la revisión entre rondas.
Los partidos duran cuatro minutos, se acabe como se acabe la jugada.
Tras la primera ronda se sustituye la regla que menos votos conserve.
Variantes3
Una de las dos reglas debe servir para que participen todos, no para competir mejor.
Dos árbitros por partido con zonas repartidas, que deben ponerse de acuerdo antes de señalar.
Además del marcador, el árbitro puntúa el comportamiento y suma a la clasificación.
Qué se trabaja
Seguridad3
Veta cualquier regla propuesta que aumente el contacto físico permitido.
Comprueba que las canastas y sus anclajes están en buen estado antes del torneo.
Impón descanso real al equipo que arbitra: no puede calentar a la vez.
Consejos para el profesor2
Antes de votar, pide que expliquen qué problema resuelve cada regla; descarta las que no resuelvan ninguno.
Anota las reglas en un sitio visible: sin registro, a los diez minutos nadie recuerda qué se aprobó.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno puede ejercer de árbitro de mesa llevando el tiempo y el marcador.
Auditiva
Los árbitros señalan con gesto además de con silbato y se acuerdan los gestos antes de empezar.
Movilidad reducida
Una de las reglas aprobadas puede crear una zona propia de tiro sin oposición.
Cognitiva o de atención
Reduce a una sola regla propia y entrega las señales de arbitraje escritas en una tarjeta.
Errores frecuentes
- Dejar que se aprueben reglas que benefician al equipo más fuerte, que es lo que pasa sin moderar la votación.
- Saltarse la revisión entre rondas, que es donde está el aprendizaje del juego.
- Intervenir arbitrando tú: si el maestro corrige cada jugada, el alumnado deja de asumir el papel.