Torneo de clase

Torneo de clase

10-11 años
30 minutos
Intensidad: Media
18-30 participantes

Descripción

Campeonato interno que monta la propia clase. Seis equipos en corro deciden el cuadro: cada equipo juega con el de su izquierda y con el de su derecha, salen seis partidos en tres rondas y a cada equipo le tocan dos partidos y una ronda de arbitraje. Antes de jugar, el grupo escribe en un folio las cuatro reglas del torneo y reparte los papeles de mesa: quien pita, quien lleva el cronómetro y quien anota el resultado y el punto de juego limpio.

Objetivo

Organizar y arbitrar una competición propia: repartir los partidos para que todos jueguen lo mismo, aplicar las reglas que se han escrito y sostener el resultado sin tabla en la pared.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis equipos de cuatro, hechos por el docente y con peto de seis colores. Se montan dos campos reducidos uno al lado del otro, con un pasillo neutro de tres metros entre bandas, y cada equipo se sitúa detrás de su banda con un folio y un lápiz.

  2. Arranque

    Antes de jugar nada, la clase escribe a la vista las cuatro reglas del torneo —cómo se puntúa, cómo se saca, qué es falta y cuánto dura el partido— y dibuja el cuadro: los seis equipos se ponen en corro y cada uno se empareja con el de su izquierda y con el de su derecha. Salen seis partidos, y se reparten en tres rondas de dos partidos simultáneos.

  3. Qué se puede hacer

    En cada ronda juegan cuatro equipos, dos por campo, y los dos que no juegan arbitran, uno en cada campo: dentro de ese equipo, uno pita, uno lleva el cronómetro y canta el minuto que queda, y dos anotan el resultado y el punto de juego limpio. Cada equipo puede pedir un tiempo por partido para cambiar su plan, y el árbitro se lo concede.

  4. Qué pasa cuando se acaba el tiempo de la ronda

    El cronómetro canta el final, se para donde esté la jugada, la mesa dice el resultado a los dos equipos y los cuatro capitanes lo firman en el acta. Después se rota según el cuadro, con un minuto para beber en el que el equipo que entra a arbitrar lee las cuatro reglas en voz alta.

  5. Cómo termina

    Al acabar la tercera ronda cada equipo ha jugado dos partidos y ha arbitrado uno. Se leen los resultados partido a partido y el punto de juego limpio de cada equipo. La suma acumulada no se cuelga en la pared: se queda en el acta de cada equipo y se retoma en la sesión siguiente si el torneo continúa.

  6. Reinicio

    Se juega una segunda vuelta rehaciendo el corro en otro orden, sorteado, de modo que a cada equipo le toquen dos rivales con los que no ha jugado; dentro de cada equipo rotan los papeles de mesa para que nadie repita el de árbitro.

Variantes3

Más difícil

Copa con llave de plata

El cuadro se rehace después de cada ronda en vez de dejarlo fijo. Quien gana pasa a la llave de oro y quien pierde a la de plata, y los dos equipos que arbitraban entran en la ronda siguiente; nadie queda eliminado y todos juegan lo mismo. Obliga a la mesa a recalcular el cuadro y a publicarlo en el minuto de transición.

Otra organización

Torneo de tres juegos

Cada ronda se juega a un juego distinto de los trabajados en la unidad —uno de invasión, uno de red y uno de blanco—, cada uno con su reglamento propio de cuatro reglas. Los equipos rotan de campo y de juego, y la mesa tiene que arbitrar un reglamento nuevo cada vez.

Más fácil

Reglamento dado y árbitro acompañado

El docente entrega las cuatro reglas ya escritas y arbitra él la primera ronda con el equipo de mesa al lado, diciendo en voz alta qué regla aplica en cada parada. De la segunda ronda en adelante arbitran ellos.

Consejos para el profesor5

  1. El corro es lo que hace que el cuadro salga solo: seis equipos en círculo, cada uno juega con el de su izquierda y con el de su derecha, y las tres rondas se leen girando.

  2. Se monta en dos minutos delante de toda la clase y a partir de ahí el torneo se organiza sin el docente.

  3. Lo que sí lleva tiempo es escribir las cuatro reglas: no dejes que salgan diez, y obliga a que una sea de reparto —dos pases antes de tirar, o que todos toquen— porque es la que evita que jueguen tres y miren cinco.

  4. La primera vez, arbitra tú la ronda uno en voz alta: la mesa aprende más viendo pitar cinco minutos que escuchando la explicación entera.

  5. Y cuenta el tiempo antes de empezar: tres rondas de cinco minutos con un minuto de transición son dieciocho, más los seis de reglamento y cuadro y tres de cierre; con partidos de ocho minutos no cabe y siempre se cae la tercera ronda, que es la de arbitrar de dos equipos.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega en su equipo con dos reglas de campo que valen para todos los partidos y que se escriben en el reglamento del torneo: nadie le roba el móvil a menos de un metro, y todo tanto necesita un pase previo, que es lo que le mete en el circuito de juego. En su ronda de mesa elige papel como cualquiera.

Visual

Peto de color contrastado, móvil sonoro y un puesto fijo en el campo —pívot o defensa de zona— para saber siempre dónde está; el árbitro canta en voz alta cada parada y quién saca. Las bandas se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerda, porque la banda se pisa a la carrera.

Auditiva

Cada decisión del árbitro lleva un gesto acordado además del silbato —brazo en alto, parada; brazo al frente, saque; dos manos arriba, tanto—, y el marcador y el minuto se escriben en un folio grande a la vista. Cuando le toca arbitrar a él, cambia el silbato por un pañuelo levantado y el resto de la mesa repite el gesto.

Cognitiva

El cuadro se dibuja grande y una ficha avanza al terminar cada ronda, para que siempre se vea quién juega y quién arbitra; su equipo lleva una tarjeta con las cuatro reglas en dibujos y él arbitra en pareja con un compañero. La primera ronda se juega con la variante de reglamento dado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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