Torneo suizo de argollas
Descripción
El sistema suizo es el de los torneos de ajedrez: no se elimina a nadie y, ronda a ronda, cada equipo juega con otro que va igual que él. Aquí cada enfrentamiento es una partida corta de herradura con argollas, y son los propios equipos los que llevan la clasificación en una pizarra y hacen los emparejamientos. Al acabar cada ronda, todos cambian de calle al trote.
Objetivo
Organizar un torneo sin eliminación, emparejar por puntuación y llevar la clasificación entre todos.
Cómo se juega6
Cada partida dura lo que marque el profesor, unos tres minutos. Los jugadores lanzan por turnos sus argollas al cono de enfrente y, para contar y lanzar de vuelta, cambian de cono al trote rodeando la calle por fuera.
Argolla que rodea el cono, tres puntos; la más cercana a menos de una argolla, uno. Gana la partida el equipo con más puntos y suma un punto en la clasificación; el empate, medio.
En la primera ronda, los emparejamientos son por sorteo. Después, cada equipo juega contra otro que lleve los mismos puntos de clasificación, y nunca dos veces contra el mismo.
Cada equipo tiene un organizador
Al acabar la ronda, los organizadores apuntan los resultados en la pizarra y hacen los emparejamientos siguientes.
Con los emparejamientos hechos, cada equipo va al trote a la calle que le toca.
Se juegan las rondas que marque el profesor, normalmente cuatro. Gana el que más puntos tenga; si empatan, el que más argollas ha metido.
Variantes2
Tras dos rondas, la mitad de arriba juega en unas calles y la de abajo en otras, como una primera y una segunda división.
El mismo torneo con partidas cortas de cualquier otro juego de puntería que ya conozca el grupo, como los bolos o la petanca.
Qué se trabaja
Seguridad2
No cruza nadie las calles mientras se juega, para no meterse en la trayectoria de las argollas: los organizadores van a la pizarra por fuera de la pista.
Separa las calles con pasillos libres y lanza las argollas por debajo del hombro; quien cambia de cono rodea su calle por fuera, sin cruzar ninguna otra zona de lanzamiento.
Consejos para el profesor2
Dibuja la pizarra antes de la clase con una fila por equipo y una columna por ronda, y haz tú los emparejamientos de la segunda ronda delante de los organizadores.
Al acabar, pregunta por qué en el sistema suizo nadie se aburre aunque pierda la primera partida.
Adaptaciones NEE4
Visual
El organizador de su equipo le lee la clasificación y el cono de destino lleva cascabeles.
Auditiva
Los emparejamientos se escriben en la pizarra con letra grande y el cambio de ronda se avisa con una señal visual.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla con una línea más cercana y puede ser el organizador de su equipo en la pizarra.
Cognitiva o de atención
Solo se fija en su calle y en su rival de cada ronda, que un compañero le acompaña a buscar.
Errores frecuentes
- Emparejar por amistad o por sorteo después de la primera ronda: se empareja por puntos.
- Repetir rival: los organizadores miran la pizarra antes de emparejar.
- Tardar en emparejar mientras todos esperan: los resultados se apuntan nada más acabar.