ENTRÉNALO

Torneo suizo de argollas

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

El sistema suizo es el de los torneos de ajedrez: no se elimina a nadie y, ronda a ronda, cada equipo juega con otro que va igual que él. Aquí cada enfrentamiento es una partida corta de herradura con argollas, y son los propios equipos los que llevan la clasificación en una pizarra y hacen los emparejamientos. Al acabar cada ronda, todos cambian de calle al trote.

Objetivo

Organizar un torneo sin eliminación, emparejar por puntuación y llevar la clasificación entre todos.

Cómo se juega6

  1. Cada partida dura lo que marque el profesor, unos tres minutos. Los jugadores lanzan por turnos sus argollas al cono de enfrente y, para contar y lanzar de vuelta, cambian de cono al trote rodeando la calle por fuera.

  2. Argolla que rodea el cono, tres puntos; la más cercana a menos de una argolla, uno. Gana la partida el equipo con más puntos y suma un punto en la clasificación; el empate, medio.

  3. En la primera ronda, los emparejamientos son por sorteo. Después, cada equipo juega contra otro que lleve los mismos puntos de clasificación, y nunca dos veces contra el mismo.

  4. Cada equipo tiene un organizador

    Al acabar la ronda, los organizadores apuntan los resultados en la pizarra y hacen los emparejamientos siguientes.

  5. Con los emparejamientos hechos, cada equipo va al trote a la calle que le toca.

  6. Se juegan las rondas que marque el profesor, normalmente cuatro. Gana el que más puntos tenga; si empatan, el que más argollas ha metido.

Variantes2

Liga de dos niveles

Tras dos rondas, la mitad de arriba juega en unas calles y la de abajo en otras, como una primera y una segunda división.

Otro juego

El mismo torneo con partidas cortas de cualquier otro juego de puntería que ya conozca el grupo, como los bolos o la petanca.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competicionesDeportes de diana o blancoRoles y funciones dentro del juego

Seguridad2

No cruza nadie las calles mientras se juega, para no meterse en la trayectoria de las argollas: los organizadores van a la pizarra por fuera de la pista.

Separa las calles con pasillos libres y lanza las argollas por debajo del hombro; quien cambia de cono rodea su calle por fuera, sin cruzar ninguna otra zona de lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja la pizarra antes de la clase con una fila por equipo y una columna por ronda, y haz tú los emparejamientos de la segunda ronda delante de los organizadores.

  2. Al acabar, pregunta por qué en el sistema suizo nadie se aburre aunque pierda la primera partida.

Adaptaciones NEE4

Visual

El organizador de su equipo le lee la clasificación y el cono de destino lleva cascabeles.

Auditiva

Los emparejamientos se escriben en la pizarra con letra grande y el cambio de ronda se avisa con una señal visual.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con una línea más cercana y puede ser el organizador de su equipo en la pizarra.

Cognitiva o de atención

Solo se fija en su calle y en su rival de cada ronda, que un compañero le acompaña a buscar.

Errores frecuentes

  • Emparejar por amistad o por sorteo después de la primera ronda: se empareja por puntos.
  • Repetir rival: los organizadores miran la pizarra antes de emparejar.
  • Tardar en emparejar mientras todos esperan: los resultados se apuntan nada más acabar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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