ENTRÉNALO

Trampolines de balón

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La superficie que devuelve la pelota la forman dos personas, así que la orientación es un acuerdo y no una decisión: si cada una inclina hacia un lado, el rebote sale disparado a cualquier parte. Contar los contactos controlados y no los rebotes a secas obliga al grupo a hablar entre intento e intento. Cuando cae, se para y se reparte otra vez el sitio, que es donde suele estar el problema.

Objetivo

Orientar entre dos una superficie común para devolver un móvil ligero hacia arriba, coordinando a tres parejas dentro del mismo grupo.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en grupos de tres parejas y ningún grupo rechaza a quien se le sume. Cada pareja sostiene con las dos manos una pelota grande ultraligera, que hace de trampolín.

  2. El envío lo hace una persona del grupo que descansa esa tanda, a un grupo distinto cada vez, y el descanso pasa al grupo siguiente cada dos minutos.

  3. El envío llega siempre por encima del grupo y en trayectoria alta, nunca de frente ni a la altura de la cara.

  4. La pareja que la recibe orienta su pelota entre las dos para devolverla hacia arriba, sin golpearla con fuerza.

  5. Se cuentan solo los contactos controlados, es decir los que dejan la pelota jugable para otra pareja del grupo.

  6. Si cae, el grupo se detiene, acuerda una nueva colocación de las tres parejas y vuelve a empezar.

Variantes3

Dos móviles

Circulan dos pelotas de juego a la vez por el mismo grupo, lo que obliga a repartirse el espacio de verdad.

Sin envío externo

El grupo se pasa la pelota de juego entre sus tres parejas sin ayuda de nadie desde fuera.

Grupos enfrentados

Dos grupos se colocan frente a frente y se envían la pelota de juego con sus trampolines.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Solo se usan pelotas grandes ultraligeras; nada de balones medicinales ni de balones de reglamento.

Nadie se coloca debajo de una pelota que baja sin verla: si no se ve, se deja caer y no pasa nada.

Las pelotas no se chocan entre sí ni se dirigen hacia la cara de nadie.

Consejos para el profesor3

  1. Envía tú las primeras pelotas y hazlo muy alto y muy suave. Con un envío tenso no hay pareja que devuelva nada y se frustran enseguida.

  2. Pide que hablen la colocación en cada caída. Si no lo pides, repiten la misma distribución y vuelven a fallar en el mismo sitio.

  3. Cuenta en alto los contactos controlados de cada grupo. Sin contarlos, el reto se convierte en dar botes y se apaga en tres minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las pelotas son de color contrastado, el envío se avisa en voz alta nombrando a la pareja y el grupo trabaja en un espacio delimitado al tacto.

Auditiva

El envío se anuncia con un brazo levantado y la pareja destinataria se señala; los grupos acuerdan un gesto para pedir la parada.

Movilidad reducida

La pareja puede sostener el trampolín desde una posición estable y el envío se dirige a su altura, sin exigir desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola pareja devolviendo el envío y se añaden las otras dos cuando el primer contacto ya sale controlado.

Errores frecuentes

  • Golpear hacia arriba con fuerza en vez de acompañar, con lo que la pelota sale del grupo en el primer contacto.
  • Que los dos miembros de la pareja inclinen la pelota hacia lados distintos y el rebote salga de lado.
  • Colocar las tres parejas juntas en un rincón del espacio y dejar medio grupo sin cubrir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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