ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: una pareja transporta un objeto por un recorrido con obstáculos, pero solo uno ve y el otro es quien lo lleva.

Transportar sin verlo

8-11 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Quien lleva el objeto tiene los ojos cerrados y avanza según lo que le dicen; quien ve no puede tocar ni el objeto ni al compañero. El recorrido se hace a buen ritmo y se cambia de papel a mitad.

Objetivo

Guiar y ser guiado con instrucciones habladas mientras se avanza por un recorrido.

Cómo se juega5

  1. Uno lleva el objeto con los ojos cerrados y el otro le guía con la voz.

  2. Quien guía no puede tocar ni al compañero ni al objeto.

  3. El recorrido tiene cuatro obstáculos marcados con conos.

  4. Si el objeto cae, se recoge en el sitio y se sigue.

  5. Se cambia de papel a mitad del recorrido.

Variantes2

Apoyo

Quien lleva el objeto puede mirar al suelo.

Progresión

Guían dos personas a la vez y hay que distinguir la voz de la pareja.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

Se avanza andando deprisa, nunca corriendo con los ojos cerrados.

Los obstáculos son conos bajos, nada que pueda hacer tropezar.

Cada pareja tiene su carril y no se cruza con otra.

Consejos para el profesor2

  1. Las instrucciones útiles son las que dicen cuántos pasos y hacia dónde.

  2. Cambiar de papel a mitad hace que cada uno entienda al otro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Le toca el papel de quien lleva el objeto, el que va con los ojos cerrados: ahí parte con ventaja.

Auditiva

Hace de guía, no de portador: con los ojos cerrados no oiría las indicaciones, y guiando le basta la voz.

Movilidad reducida

El recorrido evita obstáculos que haya que rodear de lado, y el objeto se lleva en el regazo.

Cognitiva o de atención

Recorrido de cuatro pasos y tres palabras acordadas, adelante, para y gira, ensayadas una vez con los ojos abiertos.

Errores frecuentes

  • Guiar diciendo «por ahí» en vez de dar una dirección concreta.
  • Tocar al compañero para corregirlo, que anula el juego.
  • Poner obstáculos altos, que convierte el juego en un riesgo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Transportar sin verlo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión