ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: recoger del suelo con la raqueta los volantes repartidos, sin tocarlos con la mano, y llevarlos hasta el aro del equipo.

Transporte de volantes

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo por grupos de cuatro con una sola raqueta. Los volantes están repartidos por el suelo de la zona central y hay que llevarlos al aro del equipo, pero no se pueden tocar con la mano: se levantan del suelo con la raqueta y se transportan sobre el cordaje. La raqueta va rotando dentro del grupo.

Objetivo

Levantar y transportar el volante con la raqueta —el gesto con el que un jugador de bádminton recoge el volante— y repartirse el terreno como equipo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Grupos de cuatro detrás de su línea, con su aro delante y una raqueta por grupo. Los volantes repartidos por la zona central, separados entre sí un paso largo para que nadie se agache donde ya hay alguien.

  2. Arranque

    Antes de la señal, cada grupo tiene medio minuto para repartirse el terreno y decidir quién va a los volantes cercanos y quién a los del fondo. A la señal sale el primero de cada grupo con la raqueta.

  3. Qué se puede hacer

    El volante se levanta del suelo con la raqueta, sin tocarlo con la mano ni con el pie. Vale deslizar el marco por debajo, apoyarlo en el pie y subirlo o hacerlo saltar con un toque seco.

  4. Qué pasa una vez levantado

    Se vuelve andando con el volante apoyado en el cordaje, se deja caer dentro del aro y se entrega la raqueta al siguiente, parados los dos.

  5. Qué pasa cuando el volante se cae por el camino

    Se para, se vuelve a levantar con la raqueta desde donde ha caído y se sigue. No se recoge con la mano y no se vuelve al principio.

  6. Cómo termina

    La ronda acaba cuando no queda ningún volante en el suelo, en dos o tres minutos. Cada grupo cuenta los suyos en voz alta y se prueba entre todos la forma de levantarlo que mejor haya funcionado.

  7. Reinicio

    Se vuelven a repartir los volantes para la ronda siguiente y cada grupo se marca su propio objetivo, traer dos más que la ronda anterior, en vez de competir con los demás.

Variantes3

Más difícil — Sin que se caiga

el volante tiene que llegar al aro sin caerse ni una vez. Si se cae por el camino, se deja donde esté y hay que ir a por otro, así que se prima el control sobre la prisa.

Otra organización — Dos raquetas por grupo

cada grupo tiene dos raquetas y salen dos a la vez, uno a la zona cercana y otro al fondo. Se dobla el tiempo de práctica y desaparece la espera, aunque se pierde el orden del relevo y hay que insistir en las distancias.

Más fácil — Con la mano libre

una vez despegado el volante del suelo con la raqueta, se puede colocar bien sobre el cordaje con la otra mano. Lo difícil —levantarlo sin tocarlo— se mantiene, y el transporte deja de fallar cada tres pasos.

Qué se trabaja

Coordinación con implementosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio con objetosTransporte y traslado de objetosBádminton

Seguridad3

Mirar antes de agacharse a por un volante: la raqueta del vecino va a ras de suelo.

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña una forma de levantar el volante y deja que busquen otras: sin verla una vez, se pasan dos minutos barriendo el suelo.

  2. Prohíbe correr con el volante sobre el cordaje: si cae a mitad de camino hay que levantarlo otra vez y el viaje no acaba.

Adaptaciones NEE3

Visual

Volantes de color contrastado en una franja acotada con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con cuerda, un compañero que le dice a cuántos pasos está el siguiente y su aro sobre una alfombrilla.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, y el relevo se hace poniéndose delante y ofreciendo el mango, sin llamar de voz.

Movilidad reducida

Trabaja la franja de volantes más cercana a su aro y el aro se coloca a su alcance;

Errores frecuentes

  • Repartir los volantes juntos: dos alumnos se agachan sobre el mismo y las raquetas chocan a ras de suelo.
  • Saltarse el medio minuto de reparto del terreno: los cuatro van a los volantes cercanos y el fondo se queda entero.
  • Dar una raqueta a cada uno para ir más rápido: la raqueta única es justo lo que obliga al grupo a organizarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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