Transporte de volantes

Transporte de volantes

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo por grupos de cuatro con una sola raqueta. Los volantes están repartidos por el suelo de la zona central y hay que llevarlos al aro del equipo, pero no se pueden tocar con la mano: se levantan del suelo con la raqueta y se transportan sobre el cordaje. La raqueta va rotando dentro del grupo.

Objetivo

Levantar y transportar el volante con la raqueta —el gesto con el que un jugador de bádminton recoge el volante— y repartirse el terreno como equipo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro detrás de su línea, con su aro delante y una raqueta por grupo. Los volantes repartidos por la zona central, separados entre sí un paso largo para que nadie se agache donde ya hay alguien.

  2. Arranque

    Antes de la señal, cada grupo tiene medio minuto para repartirse el terreno y decidir quién va a los volantes cercanos y quién a los del fondo. A la señal sale el primero de cada grupo con la raqueta.

  3. Qué se puede hacer

    El volante hay que levantarlo del suelo con la raqueta, sin tocarlo con la mano ni con el pie. Vale cualquier forma: deslizar el marco por debajo, apoyarlo contra el pie y subirlo, o hacerlo saltar con un toque seco. Una vez arriba, se vuelve andando con el volante apoyado en el cordaje, se deja caer dentro del aro y se entrega la raqueta al siguiente del grupo, parados los dos.

  4. Qué pasa cuando el volante se cae por el camino

    Se para, se vuelve a levantar con la raqueta desde donde ha caído y se sigue. No se recoge con la mano y no se vuelve al principio.

  5. Cómo termina

    La ronda se acaba cuando no queda ningún volante en el suelo, en dos o tres minutos. Cada grupo cuenta los suyos en voz alta y se pregunta qué forma de levantarlo ha funcionado mejor; se prueba entre todos la que más votos tenga. Se juegan cuatro rondas.

  6. Reinicio

    Se vuelven a repartir los volantes para la ronda siguiente y cada grupo se marca su propio objetivo, traer dos más que la ronda anterior, en vez de competir con los demás.

Variantes3

Más difícil

Sin que se caiga

El volante tiene que llegar al aro sin caerse ni una vez. Si se cae por el camino, se deja donde esté y hay que ir a por otro, así que se prima el control sobre la prisa.

Otra organización

Dos raquetas por grupo

Cada grupo tiene dos raquetas y salen dos a la vez, uno a la zona cercana y otro al fondo. Se dobla el tiempo de práctica y desaparece la espera, aunque se pierde el orden del relevo y hay que insistir en las distancias.

Más fácil

Con la mano libre

Una vez despegado el volante del suelo con la raqueta, se puede colocar bien sobre el cordaje con la otra mano. Lo difícil —levantarlo sin tocarlo— se mantiene, y el transporte deja de fallar cada tres pasos.

Consejos para el profesor5

  1. Reparte los volantes tú, andando y separándolos, porque si los tiras a puñados quedan en montones y ahí es donde se juntan cuatro cabezas agachadas.

  2. Enseña una sola forma de levantarlo antes de empezar —el marco deslizado por debajo mientras se pisa suavemente el corcho— y deja que ellos encuentren las otras dos, que es la parte que más engancha.

  3. Haz la cuenta antes: con treinta volantes y seis grupos, cada grupo trae unos cinco por ronda, así que la ronda dura dos o tres minutos y cada alumno hace uno o dos viajes.

  4. En doce minutos salen cuatro rondas y cinco o seis viajes por alumno, que es lo que hace falta para que el gesto salga.

  5. Si tienes menos de veinte volantes, monta cuatro grupos en vez de seis antes que alargar el tiempo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Trabaja la franja de volantes más cercana a su aro y el aro se coloca a su alcance; si no puede agacharse, sus volantes se colocan sobre conos a media altura y los levanta y transporta con la raqueta igual que los demás, que es exactamente el contenido del juego.

Visual

Volantes de color contrastado dentro de una franja acotada con cinta de carrocero pegada al suelo —nunca con una cuerda—, un compañero que le dice a cuántos pasos está el siguiente, y su aro marcado además con una alfombrilla que se nota con el pie.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, y el relevo se hace poniéndose delante y ofreciendo el mango, sin llamar de voz.

Cognitiva

Empieza con los volantes ya colocados sobre conos a media altura para practicar el transporte, y pasa a recogerlos del suelo cuando el gesto le sale; el reparto de zonas de su grupo se le da dibujado en una tarjeta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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