Descripción
El atajo aparece solo en las curvas: el pie corta por dentro y el trazado deja de ser el que se quería recorrer. Por eso las salidas van escaladas y se anda, porque en cuanto hay carrera la línea se pierde y la espiral acaba siendo un círculo. Rotar por los cinco impide que un grupo se quede toda la sesión con el trazado fácil.
Objetivo
Seguir, comparar y crear recorridos rectos, curvos, quebrados y circulares.
Cómo se juega6
Dibuja con tiza cinco caminos de doce metros por la pista
Uno recto, uno curvo, uno quebrado en zigzag, uno en espiral y uno circular.
Cinco grupos, uno por camino. Salen de uno en uno, dejando tres segundos entre compañero y compañero.
Se pisa siempre sobre la línea, sin salirse y sin cortar por dentro de las curvas. Se anda: aquí manda la línea, no la velocidad.
Quien se sale vuelve al punto por donde se salió y sigue desde allí. Nadie queda fuera ni pierde puntos.
Cuando el grupo entero termina su camino, rota al siguiente. Cinco rotaciones: todos recorren los cinco caminos.
En la segunda vuelta cambia la forma
El recto de espaldas y despacio, el curvo de lado y el quebrado a la pata coja.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa los conos lo bastante para girar sin pisarlos.
Marca un solo sentido de recorrido para que nadie se cruce de frente.
Consejos para el profesor2
Haz tú el recorrido una vez en silencio: se ve el ritmo esperado.
Pide que anticipen en voz alta el siguiente giro.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los caminos se distinguen al tacto: liso el recto, cinta rugosa el curvo y cinta doble el quebrado.
Auditiva
El maestro recorre los tres caminos primero y el que toca se señala con el dedo, no se nombra.
Movilidad reducida
El camino quebrado se traza con ángulos abiertos y el curvo con radio amplio, para girar sin marcha atrás.
Cognitiva o de atención
Un camino por ronda, con su dibujo en la salida: el recto primero y el quebrado el último.
Errores frecuentes
- Recorridos con curvas cerradas, donde el fallo es de pie y no de decisión.
- Dejar entrar a dos a la vez para acabar antes.
- Premiar el tiempo cuando lo que se trabaja es la trayectoria.