Treinta segundos de pizarra
Descripción
Se juega un partido corto y cada equipo dispone de dos paradas breves que puede pedir cuando quiera. En ellas el grupo se reúne en su esquina, acuerda un cambio de plan y lo deja escrito en su pizarra, tapado para el rival. Al terminar, el otro equipo intenta adivinar qué plan se jugó y se comprueba si se ha cumplido.
Objetivo
Pactar en poco tiempo un plan de juego colectivo, ponerlo en práctica y valorar si ha funcionado.
Cómo se juega6
Dos equipos de cuatro o cinco juegan un partido de ocho minutos del deporte de invasión que se esté trabajando.
Cada equipo tiene dos tiempos muertos de treinta segundos; solo se pueden pedir cuando el equipo tiene el balón.
En el tiempo muerto el equipo escribe su plan en una frase en la pizarra, por ejemplo «defendemos en zona y salimos rápido por la banda»; el segundo plan va debajo del primero, sin borrarlo.
La pizarra queda boca abajo en la esquina del equipo hasta el final del partido.
Al acabar, cada equipo dice qué plan cree que ha jugado el rival; si acierta, gana un punto.
El equipo que cumplió su plan, a juicio del rival, suma otro punto al marcador del partido.
Variantes2
Además de los tiempos muertos, cada equipo escribe un plan antes de empezar, para quien aún no sabe qué cambiar.
Cada equipo tiene una única parada, así que tiene que elegir muy bien el momento.
Qué se trabaja
En concreto
- Tiempo muerto para cambiar el plan
- Plan en una frase: qué se hace en ataque o en defensa
- Valoración del plan tras el partido
Seguridad2
El tiempo muerto se pide parando el juego con el balón en la mano, nunca en mitad de una carrera o de un choque.
Las pizarras y rotuladores quedan en las esquinas, fuera del campo, donde nadie pueda pisarlos al correr.
Consejos para el profesor2
Da ejemplos de planes que se pueden comprobar: a quién se marca, por dónde se ataca, cuántos se quedan atrás.
Cuenta en voz alta los treinta segundos: la prisa obliga a ponerse de acuerdo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El plan se le dice al oído y un compañero le recuerda su parte durante el juego.
Auditiva
El tiempo muerto se pide formando una T con las manos, y el plan se lee en la pizarra.
Movilidad reducida
Hace de portavoz del tiempo muerto y escribe el plan, y juega en una zona donde no hay contacto.
Cognitiva o de atención
Se le asigna una sola tarea del plan, dicha en tres palabras, por ejemplo «yo, siempre atrás».
Errores frecuentes
- Gastar los tiempos muertos al principio, sin que haya pasado nada que cambiar.
- Escribir planes vagos como «jugar mejor», que no se pueden comprobar.
- Que hable siempre la misma persona y el resto no sepa qué se ha acordado.