ENTRÉNALO

Treinta segundos de pizarra

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-20 participantes

Descripción

Se juega un partido corto y cada equipo dispone de dos paradas breves que puede pedir cuando quiera. En ellas el grupo se reúne en su esquina, acuerda un cambio de plan y lo deja escrito en su pizarra, tapado para el rival. Al terminar, el otro equipo intenta adivinar qué plan se jugó y se comprueba si se ha cumplido.

Objetivo

Pactar en poco tiempo un plan de juego colectivo, ponerlo en práctica y valorar si ha funcionado.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos de cuatro o cinco juegan un partido de ocho minutos del deporte de invasión que se esté trabajando.

  2. Cada equipo tiene dos tiempos muertos de treinta segundos; solo se pueden pedir cuando el equipo tiene el balón.

  3. En el tiempo muerto el equipo escribe su plan en una frase en la pizarra, por ejemplo «defendemos en zona y salimos rápido por la banda»; el segundo plan va debajo del primero, sin borrarlo.

  4. La pizarra queda boca abajo en la esquina del equipo hasta el final del partido.

  5. Al acabar, cada equipo dice qué plan cree que ha jugado el rival; si acierta, gana un punto.

  6. El equipo que cumplió su plan, a juicio del rival, suma otro punto al marcador del partido.

Variantes2

Plan de salida

Además de los tiempos muertos, cada equipo escribe un plan antes de empezar, para quien aún no sabe qué cambiar.

Un solo tiempo muerto

Cada equipo tiene una única parada, así que tiene que elegir muy bien el momento.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoDeportes de invasiónComunicación y escucha en el grupo

En concreto

  • Tiempo muerto para cambiar el plan
  • Plan en una frase: qué se hace en ataque o en defensa
  • Valoración del plan tras el partido

Seguridad2

El tiempo muerto se pide parando el juego con el balón en la mano, nunca en mitad de una carrera o de un choque.

Las pizarras y rotuladores quedan en las esquinas, fuera del campo, donde nadie pueda pisarlos al correr.

Consejos para el profesor2

  1. Da ejemplos de planes que se pueden comprobar: a quién se marca, por dónde se ataca, cuántos se quedan atrás.

  2. Cuenta en voz alta los treinta segundos: la prisa obliga a ponerse de acuerdo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El plan se le dice al oído y un compañero le recuerda su parte durante el juego.

Auditiva

El tiempo muerto se pide formando una T con las manos, y el plan se lee en la pizarra.

Movilidad reducida

Hace de portavoz del tiempo muerto y escribe el plan, y juega en una zona donde no hay contacto.

Cognitiva o de atención

Se le asigna una sola tarea del plan, dicha en tres palabras, por ejemplo «yo, siempre atrás».

Errores frecuentes

  • Gastar los tiempos muertos al principio, sin que haya pasado nada que cambiar.
  • Escribir planes vagos como «jugar mejor», que no se pueden comprobar.
  • Que hable siempre la misma persona y el resto no sepa qué se ha acordado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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