ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: agarrados por los hombros forman un tren que gira y acelera para que el de fuera no se enganche al último vagón.

Trenecito

6-17 años
8 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo juega en su zona de conos. Cuatro hacen un tren, agarrados por los hombros del de delante, y el quinto intenta engancharse al último poniéndole las manos en los hombros. El tren anda deprisa, gira y frena sin correr y sin soltarse. Si el perseguidor se engancha, pasa a ser el último vagón y la locomotora sale a perseguir.

Objetivo

Trabajar velocidad de aceleración, persecución y velocidad de reacción.

Cómo se juega5

  1. Se hacen grupos de cinco; si sobra alguno, se suma a un grupo como segundo perseguidor. Cada grupo va a su zona de conos. Cuatro forman un tren, cada uno con las manos en los hombros del de delante, y el quinto se queda fuera: es el perseguidor.

  2. A la señal «¡tren en marcha!», el perseguidor intenta engancharse al último vagón poniéndole las dos manos en los hombros. El tren se mueve andando deprisa, sin correr, girando y frenando para que no llegue, y sin salir de su zona.

  3. Si el perseguidor se engancha, se queda como último vagón y la locomotora, el primero del tren, se suelta y pasa a perseguir. Si el tren se suelta por algún sitio, también cuenta como enganche.

  4. Si en un rato nadie consigue engancharse, el maestro dice «¡cambio!» y la locomotora pasa a perseguir igualmente.

  5. Se juega unos ocho minutos, con una parada a mitad para descansar. Como el que persigue siempre entra por la cola, todos acaban siendo locomotora y perseguidor.

Variantes3

Más fácil

Trenes de tres y el perseguidor tiene que tocar la espalda del último en vez de engancharse.

Más difícil

Con mayores, el tren puede trotar suave, en una zona más grande y sin giros bruscos.

Otra forma

Todos los trenes tienen dos perseguidores a la vez, y cuando uno se engancha, la locomotora sale a perseguir.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

El tren anda, no corre (solo con mayores, en la variante, trota suave), y frena poco a poco: los giros se hacen andando.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos; el perseguidor se engancha poniendo las manos, sin tirar.

Consejos para el profesor2

  1. Trenes de cuatro vagones como mucho: con más, la cola da latigazos en cada giro. El que sobra entra como segundo perseguidor, nunca como quinto vagón.

  2. Siempre por los hombros, nunca por la ropa ni por la cintura: por la camiseta se cae el de delante.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va en el segundo o tercer vagón, con el compañero de delante avisando de los giros y de las paradas.

Movilidad reducida

El tren se ajusta al ritmo del que menos velocidad tiene. Se une con un pañuelo o agarrando el respaldo si va en silla, y nadie empuja ni tira de ella.

Cognitiva o de atención

Se ensaya el tren andando y sin perseguidor, con los giros cantados.

Errores frecuentes

  • Formar un solo tren con toda la clase: gira, se rompe y hay caídas en cadena al frenar.
  • Jugar sin límites de espacio: el tren huye a la otra punta del patio y no lo alcanzan nunca.
  • Poner delante a los rápidos y detrás a los lentos: el último vagón sale despedido en cada giro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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