Tres apoyos entre dos

Tres apoyos entre dos

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo por parejas: hay que recorrer una distancia corta desplazándose entre los dos con solo tres puntos de apoyo en el suelo. Cada pareja inventa su propia solución, ensaya al menos dos y explica al grupo por qué se queda con una.

Objetivo

Resolver entre dos un problema de equilibrio y de fuerza con una regla clara, probando varias soluciones antes de quedarse con una.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de talla y peso parecidos, cada una en su calle de cinco metros marcada con dos conos y con una colchoneta al lado para ensayar. Las calles en paralelo y separadas metro y medio entre sí.

  2. Arranque

    El docente enuncia la regla y nada más: entre los dos solo pueden tocar el suelo tres apoyos a la vez. Se dan tres minutos de ensayo libre sobre la colchoneta, sin cronómetro y sin recorrer todavía la calle.

  3. Qué se puede hacer

    Vale cualquier solución que respete los tres apoyos —uno a la pata coja apoyado en el hombro del otro, ir de lado agarrados por la cintura con una pierna en el aire, una carretilla con una sola pierna sujeta— y hay que probar al menos dos distintas antes de elegir. No vale atar ni sujetar nada con cuerdas, combas ni ropa.

  4. Qué pasa cuando aparece un cuarto apoyo

    La pareja se para donde esté, se recoloca en el sitio y sigue. No se vuelve al principio ni se pierde nada: el reto es recorrer, no ganar.

  5. Cómo termina

    Cada pareja recorre su calle de ida y vuelta con la solución elegida. Después, en dos tandas de seis parejas a la vez, se enseñan las soluciones y el grupo dice cuáles han sido las más estables y por qué.

  6. Reinicio

    Se cambia el reparto de los apoyos, no la distancia: ahora los tres apoyos tienen que ser dos de uno y uno del otro, y se vuelve a ensayar sobre la colchoneta antes de recorrer.

Variantes3

Más difícil

Dos apoyos

Solo dos puntos de apoyo entre los dos, y la calle se acorta a tres metros. Uno tiene que cargar parte del peso del otro, así que esta variante se ensaya y se recorre entera sobre colchoneta, se carga sobre hombros y manos y nunca sobre la zona lumbar, y en cuanto uno pierde el equilibrio los dos se sueltan.

Otra organización

Tríos con cuatro apoyos

Grupos de tres con cuatro apoyos en total. Aparece el reparto de papeles —quién sostiene, quién se sostiene y quién dirige la marcha— y el trío tiene que acordarlo hablando antes de moverse, no sobre la marcha.

Más fácil

Cuatro apoyos y sin recorrido

Cuatro apoyos entre los dos y basta con aguantar quietos cinco segundos, sin desplazarse. Se resuelve casi a la primera y deja ver el problema del equilibrio compartido sin la prisa de avanzar.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío, y todas trabajan a la vez: no hay turnos ni espera, y eso es lo que hace que el reto funcione.

  2. La única cuenta que hay que hacer es la de la muestra final: doce parejas de una en una son diez minutos, así que se enseñan en dos tandas de seis a la vez y se resuelve en tres.

  3. Los tres minutos de ensayo libre del paso 2 parecen tiempo perdido y son el juego entero: si los recortas, las doce parejas acaban haciendo la carretilla.

  4. Empareja por talla antes de explicar nada; hacerlo después obliga a deshacer parejas ya formadas y se lleva mal.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El reto está enunciado en apoyos, no en pies, así que cuenta cualquier contacto con el suelo, ruedas de la silla incluidas, y la pareja resuelve con esa cuenta; el alumno hace de base estable y su compañero busca la manera de aportar un solo apoyo, que es exactamente el mismo problema que resuelve el resto de la clase.

Visual

Se recorre la calle andando antes de empezar, los dos extremos se marcan con dos bandas de cinta de carrocero pegadas al suelo que se notan con el pie —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla—, y la pareja acuerda una palabra para avisar de cada cambio de apoyo.

Auditiva

La consigna de cuántos apoyos toca en cada ronda se escribe en un folio grande dentro de la calle y la señal de arranque es el brazo del docente, no la voz.

Cognitiva

Se le entrega resuelta una solución de partida, la más simple —uno a la pata coja apoyado en el hombro del otro—, y a partir de ahí se le pide que cambie una sola cosa; el número de apoyos y la distancia se mantienen iguales a los del resto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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