Tres cartas en el banquillo
Descripción
Antes del partido cada equipo guarda en la mano sus tres ventajas, que solo valen una vez, y acuerda en qué momento las va a usar. Quien quiere usar una la entrega al anotador antes de empezar su ataque. Así el equipo tiene que pensar el partido entero, no solo la siguiente jugada, y decidir si arriesga pronto o guarda las ventajas para el final.
Objetivo
Planificar el uso de recursos limitados a lo largo de un partido y reajustar el plan según el marcador.
Cómo se juega6
Equipos de cinco o seis con petos y siempre uno fuera, que rota cada dos minutos; cada equipo recibe tres cartas: gol doble, jugador de más y pausa.
Antes de empezar, cada equipo se reúne un minuto y decide cuándo piensa usar cada carta.
Una carta se juega entregándola boca abajo al anotador con el balón en la mano y antes de empezar el ataque; él la descubre al acabar ese ataque.
Gol doble
Si ese ataque acaba en gol, vale dos. Jugador de más: entra el compañero que está fuera en ese momento, solo durante ese ataque.
Pausa
El juego se para treinta segundos para hablar, y el rival también puede aprovecharlos.
Partido de diez minutos; la carta no usada al final da medio punto, para que guardar también sea una decisión.
Variantes2
Las cartas se juegan sin secreto y el rival puede preparar la defensa, más fácil para empezar.
Se añade una cuarta carta, «robo doble», que da un punto si el equipo recupera el balón en ese ataque.
Qué se trabaja
En concreto
- Plan de partido con recursos limitados
- Elección del momento: marcador, cansancio, rival
- Superioridad numérica en un ataque
Seguridad2
El jugador de más entra por la línea de banda de su equipo y solo cuando el anotador da la señal, nunca corriendo por el medio.
Se mantienen las reglas de balonmano sin contacto aunque el ataque valga doble: más premio no autoriza más dureza.
Consejos para el profesor2
Al acabar, que cada equipo diga si cumplió el plan del principio y qué le hizo cambiarlo.
Pon a un alumno de anotador con las cartas en la mano: así el control del partido queda en el grupo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las cartas tienen relieve o un color muy distinto, y un compañero le avisa de cuál se ha jugado.
Auditiva
Al acabar el ataque, el anotador enseña en alto la carta jugada a los dos equipos.
Movilidad reducida
Es el portavoz que entrega las cartas al anotador y juega en un sitio fijo de la defensa.
Cognitiva o de atención
Empieza con una sola carta, el gol doble, y en el siguiente partido se añaden las otras dos.
Errores frecuentes
- Jugar todas las cartas en los primeros minutos sin plan.
- Usar el jugador de más sin saber dónde va a colocarse.
- Olvidar que el rival también tiene cartas y no prever cuándo las va a usar.