ENTRÉNALO

Tres cartas en el banquillo

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-24 participantes

Descripción

Antes del partido cada equipo guarda en la mano sus tres ventajas, que solo valen una vez, y acuerda en qué momento las va a usar. Quien quiere usar una la entrega al anotador antes de empezar su ataque. Así el equipo tiene que pensar el partido entero, no solo la siguiente jugada, y decidir si arriesga pronto o guarda las ventajas para el final.

Objetivo

Planificar el uso de recursos limitados a lo largo de un partido y reajustar el plan según el marcador.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cinco o seis con petos y siempre uno fuera, que rota cada dos minutos; cada equipo recibe tres cartas: gol doble, jugador de más y pausa.

  2. Antes de empezar, cada equipo se reúne un minuto y decide cuándo piensa usar cada carta.

  3. Una carta se juega entregándola boca abajo al anotador con el balón en la mano y antes de empezar el ataque; él la descubre al acabar ese ataque.

  4. Gol doble

    Si ese ataque acaba en gol, vale dos. Jugador de más: entra el compañero que está fuera en ese momento, solo durante ese ataque.

  5. Pausa

    El juego se para treinta segundos para hablar, y el rival también puede aprovecharlos.

  6. Partido de diez minutos; la carta no usada al final da medio punto, para que guardar también sea una decisión.

Variantes2

Cartas a la vista

Las cartas se juegan sin secreto y el rival puede preparar la defensa, más fácil para empezar.

Carta de defensa

Se añade una cuarta carta, «robo doble», que da un punto si el equipo recupera el balón en ese ataque.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoDeportes de invasiónToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Plan de partido con recursos limitados
  • Elección del momento: marcador, cansancio, rival
  • Superioridad numérica en un ataque

Seguridad2

El jugador de más entra por la línea de banda de su equipo y solo cuando el anotador da la señal, nunca corriendo por el medio.

Se mantienen las reglas de balonmano sin contacto aunque el ataque valga doble: más premio no autoriza más dureza.

Consejos para el profesor2

  1. Al acabar, que cada equipo diga si cumplió el plan del principio y qué le hizo cambiarlo.

  2. Pon a un alumno de anotador con las cartas en la mano: así el control del partido queda en el grupo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cartas tienen relieve o un color muy distinto, y un compañero le avisa de cuál se ha jugado.

Auditiva

Al acabar el ataque, el anotador enseña en alto la carta jugada a los dos equipos.

Movilidad reducida

Es el portavoz que entrega las cartas al anotador y juega en un sitio fijo de la defensa.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola carta, el gol doble, y en el siguiente partido se añaden las otras dos.

Errores frecuentes

  • Jugar todas las cartas en los primeros minutos sin plan.
  • Usar el jugador de más sin saber dónde va a colocarse.
  • Olvidar que el rival también tiene cartas y no prever cuándo las va a usar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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